L’expérience RPG originale.

Une nouvelle légende est sur le point de naître.

Dragon Quest, imaginé par Yuji Horii, développé par Chunsoft et publié par Enix, voit le jour le mardi 27 mai 1986 sur Famicom sous la direction du producteur Yukinobu Chida qui envisage de faire de Dragon Quest le meilleur jeu du monde.
Dragon Quest fusionne les éléments les plus réussis d'Ultima et de Wizardry, en reprenant la vue de dessus en 2D d’Ultima, qui permet d'explorer un vaste monde, et le système de combat au tour par tour de Wizardry, dans lequel le joueur affronte des monstres en sélectionnant des commandes.
En 1985, Yuji Horii, sous le pseudonyme Yu-Tei, est rédacteur de la rubrique jeux vidéo du Shonen Jump sous la direction de Kazuhiko Torishima, célèbre éditeur de la Shueisha.
Grace à des mangas comme Kinnikuman, Captain Tsubasa et Dragon Ball, le Jump gagne en popularité et traverse un âge d'or qui durera jusqu'au milieu des années 1990.
Ensemble, Torishima et Yuji Horii donnent naissance au Famicom Shinken ファミコン神拳, un magazine de critique de jeux vidéo précurseur, qui invente un système de tests et de notations révolutionnaire avec plusieurs rédacteurs, qui prédate la naissance de Famitsu.
Pour promouvoir le magazine, Kazuhiko Torishima envisage l’idée de développer un jeu vidéo qui sera ostensiblement couvert dans le Shonen Jump.
Yuji Horii écrit Dragon Quest autour d'une véritable histoire, comme un prolongement à sa trilogie de jeux d'aventure mystérieuse sortie au début des années 80 sur micro-ordinateurs japonais.
Les jeux d'aventure sont semblables à des histoires illustrées, tandis que le RPG en vue de dessus facilite la compréhension du monde et des situations en cours de jeu.
Dans un jeu d'aventure, le joueur peut rapidement être bloqué en essayant de résoudre un mystère et se retrouver sans actions à entreprendre. Une fois bloqué, il n'y a plus rien à faire.
En revanche, dans un RPG, même si le joueur est bloqué, il peut enchainer les combats et engranger des points d’expérience pour rendre son personnage plus fort. Il y a toujours quelque chose à faire et au fur et à mesure que le joueur monte de niveau, des solutions peuvent parfois se révéler.
En un sens, le RPG offre une polyvalence exceptionnelle. En explorant une ville, en formant un groupe de héros et en interagissant avec les personnages, le joueur obtient rapidement quelque chose en retour.
Le RPG est donc un moyen plus efficace de raconter une histoire.
En 1985, la Famicom est dominée par les jeux d'action et les jeux de tir grands publiques, tandis que le RPG est un genre méconnu, principalement réservé aux joueurs passionnés sur micro-ordinateurs.
Le chef d’œuvre de Yuji Horii, L'affaire des meurtres en série de Portopia, est porté sur Famicom le 29 novembre 1985, comme une sorte d’introduction à Dragon Quest, afin d'habituer les jeunes joueurs à lire les dialogues des personnages à l'écran et à prendre des décisions en saisissant des commandes.
Portopia est le premier jeu d'aventure de la Famicom, et le premier jeu de Yuji Horii sur le support.
Dans ce portage, développé par Koichi Nakamura, l'interface est modifiée et la saisie au clavier de la version micro-ordinateur est remplacée par un système de sélection de commande adapté à la manette de la Famicom, qui constitue la base du système de commande du menu de Dragon Quest, lui donnant sa propre saveur en introduisant un système multifenêtre et un système d'affichage de messages simplifié.
Dans les RPG conventionnels sur micro-ordinateurs, l'écran était toujours divisé en plusieurs sections telles que la section pour la carte principale, la section pour l'affichage de l'état ou la section pour l'affichage des commandes et des messages.
Dragon Quest utilise plusieurs fenêtres qui peuvent être ouvertes et fermées.
Le joueur peut ouvrir une fenêtre uniquement lorsque cela est nécessaire et sélectionner des commandes afin d'envoyer des messages à l'intérieur de la fenêtre. Cela prend la forme d’une lecture.
Sur l'écran de mouvement, le jeu utilise tout l'écran pour projeter la carte autour du protagoniste. Le joueur se déplace dans une vue de dessus similaire à celle d’Ultima qui montre le personnage principal et son environnement directement, lui permettant de se déplacer en haut, en bas, sur la gauche et sur la droite vers sa destination, de la même manière que dans un jeu d'action.
Le terrain est au format carré pour correspondre à la fonction de dessin de la Famicom, ce qui facilite la cartographie, et l'unité de mouvement du personnage principal est également alignée sur ce carré.
La conception des personnages prend en compte la manière dont ils se déplacent et comment les rendre plus facile à distinguer une fois incorporés au jeu.
Ils sont dimensionnés avec un rapport hauteur/largeur de 1 sur 1 et comportent deux motifs qui sont affichés alternativement pour représenter le mouvement. Il se déplacent toujours à intervalles réguliers, qu'ils soient à l'arrêt ou en mouvement, pour signifier plus facilement leurs présences.
La disposition des fenêtres reste toujours identique, que le joueur soit en déplacement ou en combat : la fenêtre de statut est en haut à gauche de l'écran, la fenêtre de sélection des commandes est en haut à droite, et la fenêtre de message est en bas.
Le menu montre l'étendue des possibilités d'actions qui peuvent être réalisées avec un seul bouton de la manette.
Le joueur peut ouvrir une fenêtre de sélection de commandes avec le bouton A pendant qu’il se déplace, et choisir parmi 8 actions possible. Il peut « parler » avec les personnages, « rechercher » à ses pieds, « monter » et descendre les escaliers, « ouvrir » une porte, « prendre » le contenu d’un coffre-fort, « vérifier » son statut et ses paramètres, « utiliser » des objets et « utiliser » des sorts.
Il n’y a pas de concept d’orientation, et la représentation graphique des personnages, similaire à celle des RPGs sur micro-ordinateurs de l’époque, les montre toujours face à la même direction, tournés vers l’avant.
Après avoir sélectionné la commande « parler », le joueur doit choisir la direction en fonction de la personne à qui il souhaite s’adresser. Cette commande peut également être utilisée au comptoir des magasins.
A l’inverse, lorsque le joueur engage une conversation, il reçoit une réponse directe, sans système de sélection de commande.
En 1985, le développement de jeux vidéo est une extension des activités des clubs universitaires et les jeux sont créés de manière artisanale.
Pour accompagner Yuji Horii dans ce monde amateur, Kazuhiko Torishima décide de faire venir un professionnel dans l’équipe : Akira Toriyama, mangaka a succès dans le Shonen Jump, père de Dr Slump et Dragon Ball.
Akira Toriyama, qui n'a alors jamais joué à un RPG et ne sait pas à quoi ressemble ce genre de jeu, accepte ce rôle sans imaginer que la série perdurerait pendant près de 40 ans. Pour lui, ce genre de jeu n’avait aucun sens précis. Ce n'est que lorsqu’il a essayé le jeu lui-même qu’il a pu en comprendre le contenu.
Suite à cette décision, Dragon Quest noue une relation intime avec le Shonen Jump, et les premières images du jeu alors en plein développement sont présentées pour la première fois dans le magazine dès le mois de février 1986.
Akira Toriyama dessine les illustrations des monstres sur la base des dessins et des décors de Yuji Horii et imagine la conception du packaging de Dragon Quest.
Dragon Quest prend place dans un univers médiéval fantastique, dans une période et un décor préétabli. Ce cadre conceptuel bien spécifique, auquel Toriyama n’était pas familier, limite les options artistiques. Mais au final, tout est possible dans le monde fantastique, alors il a pu dessiner librement.
Il conçoit des tonnes de designs qui sont rejetés, mais il dessine d'innombrables petits monstres qui sont eux bien présent dans le jeu.
La programmation est confiée à Koichi Nakamura, qui devient le directeur exécutif de Dragon Quest.
Il programme en solitaire Dragon Quest dans sa totalité.
Il compose des musiques pour les premières versions de développement, mais celles-ci ne sont pas conservées, car elles ne sont pas assez stimulantes lors d'écoutes à répétition. Ainsi, pour faire de Dragon Quest un chef d’œuvre, il devient essentiel de confier la composition de la musique à un professionnel.
Koichi Sugiyama, compositeur, arrangeur et chef d’orchestre, rejoint alors l’équipe dans l’objectif de composer des musiques plus raffinées afin de pouvoir achever le développement de Dragon Quest.
Sugiyama, la cinquantaine, est l'aîné du reste des membres de l’équipe qui sont pour la plupart des étudiants à l’université et des jeunes hommes d'une vingtaine d'années. Après Toriyama, Sugiyama est le second professionnel à rejoindre l’équipe.
À cette époque, la musique de jeu vidéo a une faible reconnaissance sociale, et Sugiyama prend le risque de mettre à l’épreuve ses compétences d’écriture et sa réputation. Mais dès le départ, il affirme que la musique de jeu vidéo rivalisera un jour avec la musique de film, et qu'elle deviendra encore plus importante dans les jeux vidéo à l'avenir.
En tant que pionnier, il est souvent considéré comme le « père de la musique de jeu ».
La musique d'un jeu vidéo est entendue des centaines, voire des milliers de fois par le joueur au cours d'une partie. C'est une musique de fond pour les dialogues et l’histoire. Une variété d'expressions peut être exprimée avec une seule mélodie.
En raison des restrictions techniques liées au chip sonore de la Famicom, seuls 2 à 3 canaux peuvent être utilisés dans un même morceau, et l’éventail de son est extrêmement limité.
Sugiyama s'inspire de Bach, son grand mentor, qui était capable d'exprimer la mélodie, l'harmonie et le rythme avec une seule piste. Sa « Partita pour flûte seule » est une merveilleuse suite composée pour une seule flûte sans accompagnement.
Sugiyama utilise 3 canaux sonores pour le thème d’ouverture et la musique de fin, et seulement 2 canaux pour tous les autres morceaux. Il utilise une ligne mélodique en arpège pour faire ressembler 1 note à 3 notes, qui simule l’harmonie, le rythme et la contrebasse et conçoit un véritable orchestre avec simplement 2 ou 3 canaux, ce qui donne l'impression qu'il y a un grand nombre de sons.
La musique de Dragon Quest apportera au jeu une reconnaissance au-delà de la sphère vidéoludique, et le thème principal deviendra une sorte d'hymne nationale.
De cette façon, Yuji Horii, Koichi Nakamura, Akira Toriyama et Koichi Sugiyama, terminent le développement de Dragon Quest.
Hiroshi Miyaoka, rédacteur dans le Famicom Shinken sous le pseudonyme Miya-O, assiste Yuji Horii au scénario. Tous deux partagent le sentiment que les jeux vidéo de l'époque ont une écriture médiocre. Ainsi, pour Dragon Quest, ils consacrent une attention particulière à l’écriture, à la personnalité des personnages, et même aux noms des monstres, afin de susciter l’imagination des joueurs.
Le titre du jeu, "Dragon Quest" est imaginé selon la philosophie de Kazuo Koike, le professeur de Yuji Horii à l’école de manga. Le titre combine un mot simple, dragon, avec un mot difficile et jusqu’alors peu connu des japonais, quête.
Kazuo Enomoto, designer pour le Weekly Shonen Jump, conçoit le logo du titre. Le dragon du logo est dessiné par Akira Toriyama.
Les illustrations dans le manuel du jeu sont réalisées par Takayuki Doi, l’illustrateur responsable des dessins de la rubrique « question des lecteurs » du Weekly Shonen Jump.
Après 5 mois de développement et une semaine de débogage, Dragon Quest sort le 27 mai 1986 sur Famicom avec pour Leitmotiv "une nouvelle légende est sur le point de naitre". Il est également porté sur MSX et MSX2 la même année. Bien que les premiers chiffres de ventes soient décevants, le bouche-à-oreille positif et les nombreux articles de magazines sur le RPG, parfois rédigés par Yuji Horii lui-même, contribuent à répandre sa popularité, et Dragon Quest devient un véritable succès avec un total final de 1,5 million de copies vendues.
Les premiers RPG sur micro-ordinateurs favorisaient la mise en avant d’une vision du monde bien spécifique qui devenait l'essence même de l'histoire du jeu, pour reproduire au mieux la liberté d’un jeu de rôle sur table. Ils n’ont pas été pensés pour raconter activement une histoire et le joueur ne pouvait parler à aucun personnage à l'exception des marchands, des taverniers ou du roi.
Dans le cas de Dragon Quest, il ne s'agit pas seulement d'une vision du monde, mais d'un jeu entièrement centré sur une histoire.
Alefgard, une terre magnifique, était autrefois plongée dans les ténèbres par les mains du Grand Roi Dragon. Cependant, ce dernier a été vaincu par le légendaire héros Roto, et les monstres ont été scellés dans une sphère de lumière. Depuis lors, la paix règne sur Alefgard.
Les années passent. Désormais sous le règne de Lars XVI, roi de Radatome, Alefgard voit réapparaitre une nouvelle menace maléfique. En dérobant la sphère de Lumière et en capturant la Princesse Lora à Radatome, le Roi Dragon plonge une nouvelle fois Alefgard dans l'obscurité, et les monstres envahissent de nouveau le royaume. Malgré les tentatives de plusieurs héros partis défier le Roi Dragon, aucun d'entre eux ne revient au royaume, et la princesse Lora demeure emprisonnée quelque part.
Le prophète Mutsuheta a annoncé qu'un descendant du héros Roto viendrait abattre le Roi Dragon.
Ainsi, un héros avec le même sang que le légendaire Roto apparait. Il porte une armure avec un casque à cornes et entreprend un voyage en solitaire pour sauver la princesse et rallier le château du Roi Dragon afin de rétablir la paix.
Tous les habitants de ce monde, à l'exception des monstres, sont des humains.
Le nom Alefgard emprunte la première lettre de l’alphabet grec Aleph et la combine au mot Gard qui signifie « royaume ». Alefgard est donc « le royaume où tout commence ».
Le pays d’Alefgard est centrée autour du château de Radatome où réside le roi Lars XVI et comprend 6 villes, dont un village en ruines, 5 donjons et 2 sanctuaires.
Le Château de Radatome est le château central d'Alefgard, et le point de départ de l’aventure où siège le roi Lars XVI et, habituellement, sa fille unique la Princesse Lora. Il est accolé à la ville de Radatome.
Au nord-ouest de Radatome se trouve une grotte qui contient le dernier message laissé par le légendaire héros Roto.
Radatome est relié par la voie terrestre à la forêt Myra à l'est, à la péninsule de Garaya à l'ouest où se trouve la ville de Garai et au plateau Melkido au sud via le désert Domdora.
L'île de Rimuldar au sud- est est une île isolée, accessible par une grotte creusée sous la mer.
Sur la rive opposée au Château de Radatome se trouve l'Île Magique centrale où se dresse le château du Roi Dragon.
Dans Dragon Quest, le conflit trouve ses racines dans une bataille similaire qui s'est déroulée dans le passé entre le héros légendaire Roto et le Roi Dragon. Le personnage principal, descendant du héros, se voit confier la mission de répéter la même confrontation que son prédécesseur. Son combat contre le Roi Dragon est, pour ainsi dire, la deuxième bataille. Cette approche ajoute une dimension attrayante à l'histoire, car le joueur suit les traces d'un héros antérieur et se rend sur l'île du Roi Dragon sans avoir à se demander quoi faire dans le jeu. C'est comme s'il y avait un prédécesseur qui guide ses pas.
Ce schéma de narration s'appelle en japonais "Yusha to Maou", le héros et le roi démon. Yusha fait référence au personnage du joueur et signifie principalement « un être spécial qui a reçu la mission de lutter contre le mal et protéger la paix », et Maou fait référence au roi des démons, un monstre qui provoque le désastre chez les gens ou les fait sombrer dans le mauvais chemin. Le Yusha combat le Maou qui est souvent positionné comme le boss final qui se tient au sommet des monstres et complote pour gouverner le monde. Dans Dragon Quest, le boss final est le Roi dragon, qui a une forme temporaire de sorcier et une véritable forme de dragon.
Le mot « Yusha » lui-même apparait dans Dragon Quest, et est depuis devenu une tradition dans la série. Il est d'usage d'appeler tous les personnages principaux de la série « Yusha». De plus, en raison de l'utilisation fréquente de l'expression « Yusha» dans les jeux famicom après la sortie de Dragon Quest, « Yusha» est devenu un concept général qui peut être utilisé sans explication.
Le Yusha est considéré comme l'alter ego du joueur. En revanche, tous les autres personnages sont appelés personnages non-joueurs (PNJ).
Avec l'influence de Dragon quest, l'idée d'un « héros » en tant qu'être spécial, un sauveur ou un personnage habile et polyvalent, est devenue un incontournable des RPG.
Les cinq premières minutes de Dragon Quest établissent à elles seules tout un genre.
Au début de la partie, le joueur décide du nom du héros, qui détermine le « schéma de croissance » et les paramètres initiaux du protagoniste, selon 4 combinaisons de croissances différentes. Ces quatre combinaisons de valeurs influent séparément sur la « force », la « rapidité », les « HP maximum » et les « MP maximum », et sur leur rapidité d’évolution au cours des combats et des points d’expériences acquis.
Seuls les hiragana peuvent être utilisés. La longueur est fixée à 4 caractères et les parties non saisies sont remplies en blanc.
Le jeu débute dans la salle du trône du château de Radatome. Le joueur apprend le but de son aventure auprès du roi Lars XVI. En tant que descendant du héros légendaire "Roto", son objectif, en deux temps, est de sauver la princesse Lora, puis de vaincre le Roi Dragon.
Afin d'atteindre cet objectif, le joueur doit combattre des monstres pour gagner des points d'expérience, engranger de l’argent, augmenter son niveau, acheter des armes et des armures puissantes pour devenir plus fort, élargir sa zone d'exploration pour obtenir des informations auprès des habitants et rassembler des objets importants qui le mèneront vers le Roi Dragon.
Le roi Lars XVI appelle le joueur par le nom qu’il a saisie en début de partie, ce qui renforce son lien avec le personnage qu’il incarne et, contrairement aux autres RPG de l’époque qui utilisaient des gimmicks de circonstance comme "player", "warrior 1" ou "monster", contribue à rendre les images de plus en plus réalistes à mesure qu'il progresse dans le jeu.
La salle du trône est verrouillée par une porte avec un escalier de l'autre côté, et abrite 3 coffres-forts. Le joueur est encouragé à ouvrir les trois coffres pour récupérer une clé, à ouvrir la porte et descendre par l'escalier.
En un écran, le joueur effectue les actions de base et utilise les commandes parler à un autre personnage, prendre le contenu d'un coffre, ouvrir la porte et descendre les escaliers.
À l'étage inférieur, dans le hall principal du château royal, le joueur découvre une autre pièce remplie de coffres, bloquée par une porte fermée à clé. Le joueur a utilisé sa seule clé pour sortir de la salle du trône quelques secondes plus tôt. La porte reste fermée. Le jeu introduit alors son premier moment de frustration : les coffres sont inaccessibles sans une nouvelle clé.
Quelques heures plus tard, le joueur peut acheter des clés pour 53 pièces d'or. Il fait alors une parenthèse à sa quête pour aller essayer sa clé sur la porte du château et récupérer le contenu des coffres : un total de 40 pièces d'or, qui ne remboursent même pas le prix de la clé... Le garde royal le traite en plus de voleur ! Pour la première fois, le jeu ne récompense pas le joueur. Les longs détours ne sont parfois qu’une malencontreuse perte de temps !
Le joueur évolue en solo, sans équipier, tout le long de sa quête.
Il est le seul personnage principal de l’histoire et part seul à l’aventure. Il reconstitue ainsi la vieille légende du grand héro Roto, en récupérant les artéfacts de son ancêtre.
En réalité, Yuji Horii voulait instaurer un système de coéquipiers multiples similaire à Dragon Quest III dès le départ. Cependant, les performances de la Famicom n'étant pas encore à la hauteur, il a conçu le premier Dragon Quest sur la base d’un Hero unique.
Cela aura été une décision bénéfique. Si la série avait débuté brusquement avec la création de plusieurs personnages comme dans Dragon Quest III, le jeu aurait été trop exigeant pour les jeunes joueurs qui découvrent le genre.  
Puisqu'il voyage seul, le héros peut équiper toutes les armes et armures qui apparaissent dans l'histoire, et comme il n’y a personne à qui le comparer, il est difficile de juger si ses capacités sont supérieures ou inférieures à celles des autres.
Sur l’illustration de Toriyama, le héros porte un casque avec une visière et des cornes en forme de vache des deux côtés. Son armure est de couleur bleue.
Ainsi, Toriyama conçoit l'archétype du héros.
Lorsque le héros équipe une arme ou un bouclier, la représentation de son sprite en pixel art change en fonction de son armement, selon quatre modèles prédéfinis.
Le héros nu sans arme ni bouclier, le héros portant un bouclier, le héros brandissant une épée, et le héros équipé à la fois d'une épée et d'un bouclier.
L'aventure prend place sur une carte de terrain en monde ouvert et à l’exploration totalement libre, divisée en châteaux, villes, villages, et donjons.
Le château du Roi Dragon est visible dès le début du jeu, sur l'autre rive au sud du château de départ, impossible à rejoindre car séparé du continent principal par l'océan. Ce lieu final est pourtant la première chose que voit le joueur lorsqu'il accède à la carte du monde pour la première fois. L'envie de voyager et d'explorer la carte pour trouver comment rejoindre le château du Roi Dragon est donc amplifiée dès les premières minutes de jeu.
Des combats avec des monstres ont lieu aléatoirement lors des déplacements. Les monstres ne sont pas visibles sur la carte. Lorsqu’un combat aléatoire se déclenche, l'écran change soudainement et la bataille commence.
Dragon Quest met à nu ses mécanismes de jeu le plus tôt possible, d'une manière naturelle et invisible. Le joueur a alors compris et assimilé inconsciemment tous les codes du RPG japonais en quelques minutes.
L'essence même du plaisir de Dragon Quest, qui se résume à la structure fondamentale suivante : combattre, devenir plus fort et vivre l'histoire, s’intègre parfaitement dans ce contexte. Le joueur combat, monte de niveau, obtient des armes de plus en plus puissantes, vie une quête incroyable et trouve des indices, de sorte qu’une chaîne du désir se déroule tout le long du jeu.
Ce tutoriel totalement invisible servira de fondation à l’intégralité des RPGs japonais, et sera déjà établi comme une convention un an après, avec la sortie de Dragon Quest II et Final Fantasy.
Initialement, Dragon Quest était pensé comme une œuvre unique, mais à mesure que le jeu est devenu une série, divers paramètres officiels ont été ajoutés plus tard pour le rendre pertinent avec les épisodes ultérieurs. Il est le premier épisode de la trilogie Roto qui comprend Dragon Quest, Dragon Quest II : Akuryō no kamigami, Dieux Démons » et « Dragon Quest III : Soshite densetsu he, Et la légende fut… ».
Au final, les 3 premiers Dragon Quest qui forment la Trilogie Roto sont comme des jeux d’apprentissage pour aider les jeunes joueurs qui découvrent les RPG pour la première fois sur Famicom à comprendre le plaisir et la profondeur du genre, tout en restant amusant pour les adultes.
Yuji Horii a mis l'accent sur 2 leitmotivs importantes : « permettre aux joueurs de comprendre rapidement le but du jeu » et « leur permettre de jouer l'esprit tranquille.''
Dans Dragon Quest, la facilité de compréhension permet de stimuler l'activité des joueurs. Le jeu se joue de manière active grâce aux événements qui se produisent étapes par étapes.
Mais plutôt que de catégoriser Dragon Quest comme un jeu pour les enfants, Yuji Horii a pris soin d'en faire un jeu auquel les adultes peuvent jouer et que les enfants peuvent comprendre. Le gameplay consistant à « se battre et devenir plus fort » est suffisamment simple pout offrir du plaisir à tout le monde !
Dragon Quest est un conte de chevalier dans un univers médiéval influencé par le style occidental, qui conserve une touche de fantastique et des éléments de conte de fées, créant ainsi une fantaisie propre à Dragon Quest, qui s'est ensuite imposé comme un style fort, non seulement dans les jeux vidéo, mais aussi dans les romans légers au Japon.
Ce monde d'épées et de magie stimule l'imagination des joueurs. Comme cette vision du monde est moins familière pour les japonais, elle est plus facilement perçue comme une vision réaliste.
Dragon Quest est construit autour de ses villes, ses châteaux et ses donjons.
Dans chaque ville ou château, un guide se tient à l'entrée pour indiquer au joueur le nom des lieux et lui souhaiter la bienvenue, car il n'y a pas de menu qui affiche automatiquement le nom des lieux visités.
Il existe une grande variété de dialogues de ce type, et une grande variété de personnages selon les lieux : hommes, femmes, soldats, personnes âgées et enfants.
Leur rôle est aussi de permettre au joueur de comprendre la situation et d'avoir une première impression des problématiques. Le joueur peut ainsi évaluer si la ville est accueillante pour les aventuriers, si elle est fermée, ou en état d'urgence.
Certains personnages peuvent changer d'attitude ou changent de dialogue au fur et à mesure que la situation évolue, de sorte que le joueur peut ressentir le déroulement de l'aventure et l’écoulement du temps dès l'entrée de la ville.
La présence de ces personnages procure au joueur un sentiment d'accomplissement et d'excitation à chaque arrivée dans un nouveau lieu ou une nouvelle destination, et le sentiment que les épreuves vécues lors de son voyage sont récompensées.
Ces personnages jouent un rôle dans la création de la vision du monde.
Chaque ville possède son propre scénario et présente une problématique que le joueur résout en apportant son aide, recevant ensuite la gratitude des habitants qui lui donnent en retour des conseils et des indications fonctionnelles. Des éléments de chasse au trésor provenant directement des jeux d'aventure ajoutent des objectifs plus petits comme la recherche de la Pierre du Soleil et du Bâton de pluie, dans le but d’atteindre un objectif plus large.
Le concept fondamental du RPG, qui consiste à écouter les villageois et à obtenir des indices, était nouveau à l'époque. Les joueurs étaient fascinés et passaient leur temps à interagir avec les habitants, et l’histoire progressait à travers les lignes de dialogue des PNJ.
Le héros reste fondamentalement silencieux, à l’exception des scènes de gags et des compétences spéciales pendant les combats. Il ne peut communiquer que par oui et non, afin d'encourager l'empathie envers le personnage principal.
Dragon Quest créé un environnement dans lequel le joueur peut entrer naturellement dans le jeu et avoir le sentiment de progresser activement.
Dans les jeux où le personnage principal parle librement, le protagoniste, que le joueur a toujours considéré comme étant une représentation de lui-même, apparaît soudainement comme une personne complètement différente. Lorsque le personnage parle librement ou prend une décision arbitraire à un moment charnière de l'histoire, cela créé une séparation émotionnelle avec le joueur.
Dans Dragon Quest, les répliques du personnage principal se passent uniquement dans la tête du joueur afin d’ajouter le moins de couleur possible au protagoniste. Cela favorise l’immersion et le sentiment d'incarner réellement le personnage.
Le joueur devient réellement le descendant d’un héros, un jeune homme avec le sang de Roto. Il est une réincarnation de Roto.
Les textes sont écrits en hiragana et katakana. Quelques rare kanjis sont redessinés en assemblant différents hiragana.
A l'époque, il n'était pas encore possible d'utiliser les kanjis sur Famicom en raison de la quantité limitée de stockage contenu dans la cartouche.
Dans Dragon Quest, en raison de l'adoption de plusieurs fenêtres, il est nécessaire de faire coexister les données cartographiques, les images d'arrière-plan de combat et les données textuelles dans une petite quantité de mémoire.
Si tous les hiragana, katakana, chiffres et caractères alphabétiques sont lus en mémoire par la console, il ne reste pas suffisamment de données pour dessiner le terrain et l'arrière-plan des scènes de combat contre les monstres.
Pour cette raison, Yuji Horii a sélectionné soigneusement les 20 symboles les plus fréquemment utilisés parmi les 50 caractères syllabaires du Katakana en s'inspirant des lettres anglaises, et a nommé tous les noms des personnages, des lieux, des sorts et des monstres qui apparaissent dans le jeu en utilisant uniquement ces caractères.
Dragon Quest dispose au final des 26 lettres de l’alphabet romain, des 50 hiraganas et de 20 katakanas.
La police d'écriture est une version légèrement modifiée de celle utilisée dans « L’affaire des meurtres en série de Portopia ». L'épaisseur des traits des caractères japonais et alphanumériques est unifiée pour faciliter la lecture.
Yuji Horii n’utilise pas de virgules, mais il laisse des espaces entre les hiragana pour faciliter la lecture du texte. Il insère des crochets pour ouvrir ou fermer les lignes de dialogues.
L’absence de kanji et le manque de ponctuation dans les lignes de dialogue permet de condenser le plaisir en lignes courtes, dans une formulation imagée qui permet de ressentir intuitivement une grande quantité d'informations. Cela permet une interprétation du texte plus libre, qui se révèle différente pour chaque joueur, selon son âge, son tempérament ou son expérience de la vie, car chaque ligne de texte contient en réalité l'équivalent de trois pages d'informations.
Il existe de nombreuses lignes de textes qui ne sont pas essentielles au déroulement de l’histoire, mais qui dépeignent un moment isolé dans la vie d’un personnage.
L’utilisation si particulière des mots et des techniques d’écriture, des textes et dialogues optionnels qui ont un sens du style exceptionnel, aide le joueur à s'identifier au protagoniste et à se sentir partie intégrante du monde du jeu.
Cet art du texte, qui permet d'inclure des lignes de textes complexes et profondes malgré la capacité de stockage limité de la cartouche, est appelé Horii Bushi 堀井節. Il incarne la poésie et la mélodie des lignes de dialogue de Yuji Horii. Les caractères courts du Horii Bushi sont uniquement possible dans la langue japonaise. L'abstraction et les conséquences d'interprétation des textes tout en hiragana et en katakana est exponentielle aux expériences de vie du joueur. Chaque joueur interprète les métaphores du Horii Bushi à sa façon. C'est un élément essentiel qui rend la vision du monde de Dragon Quest plus amusante et plus profonde. Yuji Horii a écrit lui-même tous les textes et dialogue de Dragon Quest jusqu'au 7ème épisode.
Il continue à inclure des lignes de dialogues et des gags jusqu'aux dernières limites de la capacité de mémoire du support, au sacrifice d'autres éléments plus conventionnels. Il ne laisse pas de côté ce qu'il désire raconter et s'engage à mettre des dialogues et des gags à tout prix pour rendre le jeu intéressant.
Parmi les habitants vivant dans les différentes ville d'Alefgard apparaissent « Yutei » (Yuji Horii), « Miya-o » (Hiroshi Miyaoka), et « Kim » (Hajime Kimura), tous les trois rédacteurs dans le Famicom Shinken.
Grâce à ces formidables dialogues, Dragon Quest parvient à susciter des émotions dans le cœur des joueurs, et réussi à transformer l’image du jeu vidéo, auparavant froide, en un univers chaleureux.
Dragon Quest raconte une histoire qui ne peut être racontée que dans un jeu vidéo. Dragon Quest se dresse constamment et dit : « Hé, c’est un jeu vidéo ».
Les petits détails sonores ajoutent également à l'expérience, tels que l'effet de son imitant la parole lors de dialogues spécifiques, ou le son aigu et caractéristique lorsqu'apparaît la fenêtre de validation dans les auberges et les magasins.
Dans la ville de Radatome, une fille déclare : « Non, je ne suis pas la princesse Lora ! Mais j’aurais aimé l’être ! ».
A Rimurldar, en faisant le tour de la ville par les côtés, le joueur tombe sur une jeune femme qui attend son petit ami. « Ne sois pas en retard, tu me manques ». Le jeune homme est de l'autre côté de la ville.
Après avoir sauvé la princesse Lora, le sprite du personnage principal se transforme en un sprite plus gros représentant le héros et la princesse dans les bras, dans une pose appellée la « princesse câlinée ». Ils doivent voyager ensemble jusqu'au château de Radatome. Le joueur peut directement retourner au château comme l’intrigue le souhaiterai, mais il peut aussi emmener la princesse Lora à l’auberge et passer la nuit à ses côtés. L’aubergiste lui dira le lendemain matin : « Vous vous êtes couchés tard, vous vous êtes bien amusé, n'est-ce pas ? ».
Cette superbe ligne de texte a élargi les fantasmes des joueurs adolescents, fait sourire les joueurs adultes et ouvert de nouvelles perspectives aux garçons et aux filles.
Si le joueur meurt en tenant la princesse Lora, elle sera à nouveau piégée dans la grotte et devra être à secourue une nouvelle fois.
Le Pafupafu, hérité de Dragon Ball, fait son apparition dans cet épisode, et s’est imposé aujourd’hui comme un symbole de Dragon Quest grâce à sa présence dans tous les jeux de la série.
"Allez mon garçon. Si tu veux un pafu pafu, c'est 50 pièces d'or.
Dans Dragon Quest, il prend la forme d’une simple ligne de dialogue sans choix de commande, et rien ne se passe vraiment. C’est malgré tout d’ores et déjà une expression exquise qui exprime la douceur et la palpation du corps.
A Melkido, une femme lance, tel un easter egg, ねえ わたしの ぽーとぴあと あなたの ドラゴンくえすとを かえっこしてよ "Hey, échangeons ton Dragon Quest contre mon Portopia, d'accord ?".
A l’époque, une légende urbaine affirmait que si le joueur nomme le héros « Yasu » et qu’il accepte le chantage du Roi Dragon à la fin du jeu, le héros recevait réellement la moitié du monde.
Dragon Quest a créé les bases de la narration d’un RPG en s’appropriant la mythologie du manga et en l’adaptant au jeu vidéo. Le jeu réussit à réciter et illustrer pleinement son histoire sans recourir à une profusion de choix et de statistiques pour compenser une trame narrative trop mince.
Dragon Quest met pleinement l'histoire en avant, et accorde une grande importance dans la façon d'amener le joueur à sympathiser avec le jeu.
La carte du monde de Dragon Quest suggère une liberté d'action totale. Elle est un protagoniste central de l'histoire, et tel un narrateur, elle a également beaucoup de chose à raconter. Elle fait le lien entre toutes les scènes du jeu et concentre la totalité de l'aventure du joueur.
Elle présente une variété de terrains tels que les plaines, les forêts et les déserts, que le joueur peut traverser sans pénalité. Les montagnes rocheuses, l'eau et les murs sont des obstacles, et le joueur ne peut pas marcher dessus, et chaque fois qu’il traverse des marécages empoisonnés et des barrières, ses HP diminuent.
Des villes et des donjons sont dispersés sur la carte du terrain, et lorsque le protagoniste s'y déplace, il entre automatiquement dans la ville ou le donjon. A l’inverse, s’il sort de la ville ou du donjon, il passe automatiquement sur la carte du terrain, qui représente le monde entier où se déroule l’histoire.
La carte de terrain affiche des couleurs vives typiques des jeux famicom, et possède une lisibilité formidable avec des contours nets, des formes simples et un usage minimaliste des détails, ce qui permet de concentrer l'attention sur le personnage et l'action en cours.
Les mêmes blocs graphiques sont utilisés de manière répétée, en les combinant pour créer une image de carte complète, et sont assemblés comme un puzzle. De cette façon, le jeu économise de la mémoire.
La carte du monde reflète le gout d’Akira Toriyama pour dessiner de vastes plaines. C'est un héritage direct de son travail dans Dragon Ball, où les paysages sont essentiels pour souligner les moments de grande échelle et d'importance narrative, tout en laissant de la place à l'action.
Ces plaines ouvertes sur le monde servent de toile de fond à de nombreuses scènes de combat, de voyage et de réflexion. Elles symbolisent la solitude et l’étendue du voyage du protagoniste, qui s'aventure seul dans un terrain vaste et sauvage.
Le seul moyen de transport est la marche à pied, il n'y a pas de véhicules, mais si le joueur utilise une Aile de Chimère ou le sort Rura, il peut retourner instantanément au château de Radatome.
Dans les villes, il y a des magasins d'armes et d'armures, des magasins d’objets, des auberges et des vendeurs de clés.
Les objets peuvent être utilisés à l'aide de la commande "objet". Le joueur peut en collecter jusqu'à 8 dans son inventaire. Parmi les consommables, les herbes médicinales et les clés ont des emplacements spéciaux et le joueur peut en collecter jusqu'à 6 à la fois.
Les objets inutiles, à l'exception des éléments essentiels à l'avancée de la quête, peuvent être vendus au magasin d’objets.
Dans les donjons, qui sont essentiellement des grottes souterraines, labyrinthiques, de plusieurs étages, l’obscurité est partout et le joueur ne peut rien voir autour de lui, à part l'espace dans lequel il se trouve. S’il utilise une torche ou le sort Remira, son champ de vision s’élargit. Il y a souvent des coffres contenant des objets et de l’argent. Des monstres de plus en plus forts apparaissent à mesure que le joueur descend dans les profondeurs de la grotte. Les Ailes de Chimère et Le sort RuRa ne peuvent pas être utilisés dans les donjons, mais le joueur peut rapidement s'échapper en utilisant le sort Riremito qui permet de revenir à l'entrée d'un donjon.
La musique change de tonalité à chaque étage et devient progressivement plus grave, et son tempo ralenti à mesure que le joueur progresse dans les profondeurs de la grotte. Cela créé un sentiment de réalisme et de peur de plus en plus exacerbé.
Les donjons de Dragon Quest sont extrêmement satisfaisants car ils ont un bon équilibre visuel. Le joueur doit constamment évaluer la distance qu'il peut parcourir avant de mourir ou de ne plus pouvoir faire marche arrière. L'envie de découvrir ce qui se cache au bout du chemin est très puissante, similaire au sentiment ressenti après un long et pénible effort physique ou une longue marche de retour. Le sentiment de soulagement que ressent le joueur en se rapprochant de la fin du donjon est très rafraîchissant.
Si le joueur reste immobile, une fenêtre d'état apparaît automatiquement.
L’écran d’état montre les paramètres du joueur : HP, MP, pièces d'or, points d'expérience.
Les HP correspondent à la vitalité du personnage. Ils diminuent au fur et à mesure que le joueur subit des dégâts.
Les MP sont les points de magie du personnage. Ils diminuent lorsque le joueur lance un sort.
Les HP et MP peuvent être récupérés totalement en séjournant dans une auberge, ou récupérés partiellement à l’aide de sorts et d’objets. Les frais d'hébergement varient selon la ville, mais plus la ville est éloignée de Radatome, plus les frais sont élevés.
Lorsque les HP atteignent zéro, cela entraîne la mort du personnage. La partie n’est pas terminée pour autant, le joueur ne perds que la moitié de ses pièces d’or et peut recommencer le jeu avec ses points d'expérience et ses objets intacts.
Le risque de défaite dans un combat étant très élevé, cette mécanique permet au joueur débutant de pouvoir progresser dans le jeu tout en conservant ses points d'expérience et ses objets.
L'or est la monnaie d’Alefgard. Elle est utilisée dans les magasins et à l’auberge.
Les points d’expérience représentent le total de points accumulés au cours de la partie. Lorsque les points d'expérience atteignent une certaine valeur, le niveau du joueur et ses paramètres augmentent. Il peut également apprendre des nouveaux sorts.
Le joueur peut demander au roi de Radatome combien de points supplémentaires sont nécessaire pour atteindre le niveau suivant. Le niveau le plus élevé est 30.
Le jeu prend également en compte des statistiques de puissance et de vitesse, qui influent sur la quantité de dégâts infligés à l'ennemi en fonction de la puissance et de l'arme, et des statistiques de défenses, qui influent sur la quantité de dégâts reçus.
Cet écran de « statut » détaillé permet aux débutants de comprendre instantanément la force du personnage principal.
L'équipement est de trois types : les armes qui augmentent la puissance d'attaque, les armures et les boucliers qui augmentent la puissance de défense. Les armes et armures obtenus sont automatiquement équipées, remplaçant les objets précédemment portés, qui sont soit vendus, soit détruits.
Le joueur peut chanter des sorts et lancer des pouvoirs magiques qu’il obtient à chaque fois que son niveau atteint une certaine valeur, et qui consomment ses MP lorsqu'ils sont utilisés.
Il existe un total de 10 types de sorts magiques.
Certains sorts ne peuvent être utilisés que pendant un combat contre un ennemi. Ce sont les sorts d'attaque, sorts de soutien d'attaque, et sorts auxiliaires. Certains peuvent être utilisés à la fois pendant le combat et en mouvement comme les sorts de récupération, et certains ne peuvent être utilisés qu'en mouvement.
Les noms des sorts sont dérivés du japonais et certains utilisent uniquement des onomatopées, comme Hoimi et Parupunte.
Sur la carte de terrain, les monstres apparaissent de manière aléatoire et deviennent plus forts à mesure que le joueur s’éloigne de Radatome. Le type de monstre que le joueur peut rencontrer change à chaque fois qu’il traverse des ponts, et le taux de rencontre est plus élevé dans les forêts et les montagnes que dans les plaines.
Lorsqu’un combat aléatoire se déclenche, un écran circulaire introduit le début de la rencontre. Une fenêtre de combat apparaît au centre de l'écran et l'image d’un monstre s'affiche à l'intérieur.
Dragon Quest présente 40 types de monstres différents. La même image est parfois utilisée pour créer jusqu’à quatre types de monstres différents en inversant simplement la palette de couleur du sprite.
Certains modèles sont basés sur des dessins approximatifs dessinés par Yuji Horii, mais Akira Toriyama ajoute ses propres rebondissements et la conception finale des monstres est presque complètement différente.
Ils semblent menacer le joueur avec leurs yeux dessinés ou leurs yeux qui brillent sur un fond noir comme des créatures démoniaques. Mais ils sont aussi attachants, apportant une chaleur unique au monde de Dragon Quest.
Le slime, qui était à l'origine un personnage visqueux et amorphe dans le croquis de Yuji Horii, sans yeux ni bouche, a évolué en un joli personnage en forme de goutte d'eau, qui est devenu à lui seul la mascotte emblématique de Dragon Quest.
Le trait incomparable de Toriyama utilise efficacement les lignes épurées pour exprimer l'humanité, avec un style d’expression beaucoup plus proche de l’abstrait que du figuratif, qui s'intègre parfaitement dans ce contexte. Les dessins sont plutôt maladroits, mais ils ont une audace de jeunesse amusante.
Akira Toriyama traverse avec aisance la frontière entre manga et médias électroniques. Il navigue entre les supports imprimés, les écrans de cinéma et de télévision, et démontre des possibilités plus larges de l'expression médiatique. Quel que soit le support avec lequel il choisit de travailler, les qualités remarquables de ses images ressortent avec autorité.
Il n'y a pas d'animation sur l'écran de combat et les monstres sont des images statiques. Pour exprimer le mouvement malgré les ressources limitées de la cartouche Famicom, l’ennemi clignote en blancs lorsque le joueur lance un sort et en rouge lorsque le joueur lui inflige des dégâts physiques. L'écran tremble lorsque le monstre inflige des dégâts au joueur et le texte change de couleur lorsque les HP diminuent.
Le fond de la fenêtre est un dessin de paysage plus réaliste, composé simplement de montagnes rondes et d’arbres, dont émane le frisson de l'ambiance générale d'un combat dans la nature intraitable, évoquant avec élégance le style d’Akira Toriyama.
C'était à la fois le plus simple à dessiner et le plus facile à reproduire en pixel art.
Dans les donjons et les ruines, le fond est noir.
La progression du combat est expliquée avec du texte dans la fenêtre.
Les effets sonores efficaces établis dans Dragon Quest sont très vite considérés comme définitifs, et seront réutilisés pour la plupart sans modification dans les épisodes suivants.
Dragon Quest établit ainsi ce qui deviendra la représentation graphique de base des combats de RPG.
Le combat se déroule en 1 contre 1. Le joueur et son adversaire se partagent les tours d’action dans un système de tour par tour, et le combat continue jusqu'à ce que l'un des deux meurt ou s’enfuie.
Le joueur attaque toujours en premier sauf s’il reçoit une attaque surprise. Lorsque le tour débute, le joueur choisit une action parmi quatre commandes de combat disponibles.
Attaquer avec une arme ou à mains nues. Selon une certaine probabilité, l’attaque peut devenir un coup critique qui ignore les statistiques de défense de l'adversaire et cause de gros dégâts.
Lancer un sort. Le joueur peut utiliser des sorts de combat sur le monstre et des sorts de récupération sur lui-même. Ceux-ci ne sont pas affectés par la puissance d'attaque ou la puissance de défense, mais peuvent avoir un effet nul et ne pas fonctionner selon l'adversaire.
Fuir pour mettre fin à la bataille sans combattre. Cependant, le joueur peut échouer et perdre son tour d’action.
Utiliser des objets. Le joueur peut uniquement sélectionner des objets liés au combat.
L'ennemi utilise des attaques et des sorts normaux, mais certains monstres utilisent également des attaques spéciales de feu qui ne peuvent pas être utilisée par le joueur.
Chaque monstre a sa propre personnalité et le joueur doit changer de tactique en conséquence.
Une fois le monstre vaincu, le joueur reçoit des points d'expérience et de l'or. Si le joueur s’enfuit, il ne reçoit aucun bénéfice.
Lorsque le joueur perd beaucoup de HP, la fenêtre devient orange en guise d'avertissement. Si ses HP sont réduits à 0, il mourra et sera vaincu. Si le joueur est vaincu, la partie n’est pas terminée, mais il est renvoyé au château de Radatome, et son nombre de pièces d’or est réduit de moitié. Le joueur peut cependant reprendre vie et continuer son aventure avec ses points d'expérience et ses objets intacts.
À mesure que son niveau augmente, les monstres plus faibles auront tendances à s’enfuir.
Le système de combat de Dragon Quest est au final complètement novateur et reste d’une fraicheur intacte. Il a choqué tous les joueurs Famicom de l'époque qui furent émerveillé par l'écran circulaire affiché lors de la rencontre, captivés par les monstres d’Akira Toriyama redessinés dans des couleurs vives semblables à celles d'un dessin animé, et passionnés par la musique toute en tension de Sugiyama qui inclut des rythmes provenant du rock ou du disco à l'instar de la musique de Bach et de Beethoven qui intègrent des rythmes de danse populaires de l'époque.
Pour de nombreux joueurs n'ayant pas d'expérience avec les RPG sur micro-ordinateurs, les combats à sélection de commandes changeaient totalement des jeux d’actions habituels. Ils offraient une expérience si unique que les joueurs enchaînaient les batailles sans relâche. Ils pouvaient passer des heures à combattre des slimes, et l'affichage des informations de combat sous forme de texte était tout simplement incroyable.
Si le joueur quitte le jeu, il peut reprendre sa partie tout en gardant ses paramètres grâce au Fukatsu no Jumon, le sort de résurrection.
Jusqu'en 1987, il n'existe aucun moyen de sauvegarder une partie sous forme de données sur Famicom, dont les cartouches ne possèdent pas encore de pile de sauvegarde. Il était pourtant possible de sauvegarder des données sur les disquettes Famicom Disk System et les cassettes sur micro-ordinateurs, mais ceux-ci présentaient l'inconvénient de mettre beaucoup de temps à sauvegarder et à charger.
Le sort de résurrection est un mot de passe enseigné par le roi, correspondant à une longue chaîne de caractères en hiragana, que le joueur récupère lorsqu’il veut quitter la partie, et qu’il peut saisir lorsqu’il relance le jeu grâce au menu « continuer » pour reprendre là où il s’était arrêté.
À cette époque, des systèmes de mots de passe étaient utilisés dans de nombreux genres et chaque jeu lui attribuait souvent un nom original pour remplacer l’expression « mot de passe », qui peut détruire la vision du monde du jeu.
Pour cette raison, Dragon Quest adopte l'expression sort de résurrection qui correspond à la vision du monde de la fantaisie médiévale.
Tant que le joueur connait le sort de résurrection, il peut recommencer le jeu, le partager à ses amis ou reprendre sa partie sur une autre cartouche.
Ce mot de passe encode les informations de la partie tels que le nom du joueur, les points d’expérience, l’or, les objets normaux et les objets importants, qui sont convertie en chaîne de hiragana. Pour que la chaîne soit la plus courte possible, le sort de résurrection ne stocke que le strict minimum des informations nécessaires.
Le sort de résurrection a une longueur de 20 caractères et une cadence de "5 caractères, 7 caractères, 5 caractères, 3 caractères, tel un haïku ou un senryu qui ont une cadence en 5-7-5. Les 3 dernières lettres du mot de passe peuvent être interprétée comme le nom du poète. Certains sorts de résurrection adoptent d’ailleurs de véritables haïkus.
Cette combinaison de mots est aussi amusante que résoudre un puzzle de mots et peut être considérée comme une façon ludique de profiter de Dragon Quest.
Pour noter et conserver les sorts de résurrection, les joueurs utilisaient des cahiers dédiés qui finissaient souvent remplis de sorts incompréhensibles.
Dragon Quest offre un grand degré de liberté d'action, avec une histoire qui n'est pas clairement structurée du début à la fin, et le joueur peut atteindre son objectif de vaincre le Roi Dragon dès le début. A part certaines portes qui nécessitent des clés, et des boss fixes, il n’y a pas de points de contrôles qui ne peuvent être franchis que sous certaines conditions, et le joueur peut se rendre dans tous les coins de la carte du monde dès le début du jeu, à l'exception de Melkido et de l'Île magique.
Les exigences minimales pour se rendre au château du Roi Dragon sont les suivantes : acheter 3 clés, obtenir la pierre du soleil, le bâton de pluie, l’insigne de Roto, puis les gouttes Arc en ciel pour construire le pont vers l’Ile Magique.
Il n'y a pas d'ordre défini pour récupérer ces objets, mais certains exigent de posséder des clés pour y accéder. Le premier objectif majeur consiste donc à se rendre à Rimuldar, où se trouve le serrurier."
Dans la ville de Maira, le joueur récupère la flute de fée qui permet d’endormir le Golem qui protège la ville de Melkido, où se trouvent des informations sur l’insigne de Roto.
Le symbole de l’amour de la princesse que le joueur reçoit lorsqu’il sauve la princesse Laura l’aidera à trouver l’insigne de Roto, qui prouve qu’il est un véritable héros.
Le symbole de l’amour de la princesse est un objet qui facilite la recherche des objets essentiels pour terminer le jeu.
Cependant, il n'est pas nécessaire d'obtenir des informations pour obtenir les objets tant que le joueur sait déjà où ils se trouvent. Il n’est donc pas obligatoire de récupérer le symbole de l’amour de la princesse ni de sauver la princesse Lora car ce n'est pas le but final du jeu, mais simplement un événement intermédiaire qui arrive au milieu de l'histoire.
Si le joueur termine le jeu sans sauver la princesse, celle-ci n'apparaîtra pas lors de la scène finale.
Le joueur reçoit ensuite les Gouttes arc-en-ciel en échange de « l’insigne de Roto », du « bâton de pluie » et de la « Pierre du Soleil », et l’utilise pour construire un pont arc-en-ciel vers l'île magique. À la fin de son voyage, il arrive au Château du Roi Dragon et descend un escalier caché derrière le trône en direction d’un vaste labyrinthe.
Au niveau le plus bas du château, le joueur pénètre dans la chambre du roi. Le grand roi dragon, qui reconnaît la force du héros, lui propose la moitié du monde s’il devient son allié. S’il refuse l’invitation, le joueur et le roi dragon se livrent alors une confrontation particulièrement féroce.
Dragon Quest possède plusieurs fins, dont la seule mauvaise fin de toute la série, ainsi qu’un système primitif et renversé de new game +.
Si le joueur choisi de partager la moitié du monde avec le Roi Dragon, il apprend son dernier sort de résurrection. Le texte devient rouge, l‘écran devient noir et le jeu s'arrête complètement. La partie est terminée et il est impossible de poursuivre le jeu. La seule option est de couper l’alimentation de la Famicom ou d’appuyer sur le bouton reset.
Si le joueur amorce une nouvelle partie avec le sort de résurrection obtenu auprès du roi Dragon, tous ses paramètres actuels sont supprimés et il recommence le jeu depuis le début au niveau 1, sans points d'expériences, aucune pièce d’or et aucuns objets.
Selon le chemin de croissance du personnage, déterminé initialement lors de la saisie de son nom, il peut s’avérer impossible de progresser dans cette nouvelle partie sans or, armes ni armures. Même les premiers slimes rencontrés sont trop fort pour un héros dépouillé de toutes ses possessions.
Comme il ne peut pas acheter d'armes ou d'armures, le joueur perd quasiment à chaque combat, et s’il survit, comme il n’a pas d’argent pour dormir à l’auberge et se soigner, il doit redémarrer le jeu.
La patience et la force mentale du joueur est mise à rude épreuve lors des premières étapes. Il ne s’agit donc pas véritablement d’un New Game + mais plutôt d’un New Game -, car au lieu de recommencer une partie en étant très fort, le joueur recommence en étant encore plus faible que lors d’un début de partie normale.
Si le joueur refuse l'invitation du roi dragon, il doit l’affronter lors d’un combat impitoyable. Lorsque la forme initiale du roi dragon est vaincue, il se transforme sous sa véritable forme de Dragon, et devient encore plus redoutable. Il crache des flammes intenses et n'utilise pas de sorts. Si le joueur parvient à le battre, il récupère la sphère de lumière du Roi Dragon et la brandit pour ramener la paix dans le monde. La scène finale ne se produit pas immédiatement après la dernière bataille et la partie se poursuit. Le joueur peut se déplacer librement dans Alefgard sans rencontrer d'ennemis jusqu'à son retour au château. Les PNJ prononcent alors de nouvelles lignes de dialogues en harmonie avec cette nouvelle ère de paix.
Une fois de retour au château de Radatome, le roi Lars XVI offre au joueur de devenir le nouveau roi d’Alefgard et de diriger le pays. Pour une fois, le jeu ne propose pas d’écran de sélection de choix, et le personnage principal prend la parole pour la première fois pour répondre au roi de Radatome lors d’un dialogue qui est exprimée au discours direct : 【いいえ。 わたしの おさめる くにが あるなら それは わたしじしんで さがしたいのです】"Non. Si je dois gouverner un pays, je veux le chercher moi-même."
Lorsque le personnage principal, qui ne parle jamais, prononce ces mots à la toute fin du jeu, cela laisse une énorme impression.
Le joueur peut s’asseoir à côté de Lars XVI et engager une conversation avec lui. Si le joueur a sauvé la Princesse Lora, elle lui demande de l'emmener pour partir ensemble. Si le joueur refuse, la même fenêtre de choix apparait en boucle avec le message « そんな、ひどい… c’est terrible … ». Ce Horii Bushi est la boucle la plus célèbre du jeu vidéo japonais.
Dans la scène finale, le héros quitte le royaume avec la princesse si celle-ci a été secourue, et dans le cas contraire, il part seul.
Après les évènements de Dragon Quest, les descendants du héros sont devenus membres de la famille royale, et si on additionne le territoire contrôlé par leurs trois royaumes, cela équivaut à environ la moitié de la superficie du monde.

Bad Cover

Dragon Quest a posé les bases du RPG sur consoles de jeux japonaises. En tant que précurseur de la série et premier RPG à part entière pour consoles de jeux de salon, il présente de nombreux systèmes originaux ainsi qu’une philosophie unique qui est devenue indissociable du genre.
Cette philosophie globale a évolué uniquement au Japon et a engendré un genre nouveau, qui diffère de la philosophie des RPG occidentaux, qui prennent leurs racines dans Donjon & Dragon et les jeux de rôle plateau.
Donjons & Dragons, édité par Tactical Studies Rules en 1974, est le RPG de plateau original et se positionne comme l'ancêtre de tous les RPG informatiques existants. C’est un jeu de société autour duquel des joueurs humains se réunissent pour jouer à des scénarios racontés par l’intermédiaire d'un maître de jeu.
À cette époque, seuls quelques Japonais avaient réellement expérimenté Donjons & Dragons, qui a été partiellement traduit en japonais seulement en 1985. Cela signifie que la création des jeux de rôle sur micro-ordinateur au Japon a en réalité précédé la découverte de Donjons & Dragons.
Pour cette raison, des aspects comme la complexité et le haut degré de liberté propres à Donjons & Dragons n'ont jamais été une priorité des RPGs japonais, qui privilégiaient les éléments liés à la progression des personnages, tels que la montée en niveau et la recherche d'objets, ainsi que la résolution d'énigmes de type puzzle provenant des jeux d’aventure et des mécaniques empruntées aux jeux d'action.
Au contraire, en Occident, comme le suggère le nom du genre, l’essence de Donjons & Dragons repose dans un jeu de rôle improvisé, où la complexité des systèmes et le sentiment de liberté sont des exigences essentielles.
Cela a inspiré une tendance dans la création de jeux vidéo qui commençait à émerger aux Etats Unis. Wizardry et Ultima ont adopté le terme Classical RPG, qui qualifie un RPG de discussion sur plateau pouvant être joué en solitaire sur un ordinateur sans groupe de personne. Mais lorsque ces jeux ont traversé l'océan, les bases des RPG japonais avaient déjà été posées.
La production de Wizardry et Ultima a commencé avec l'envie de transposer Donjons & Dragons sur un ordinateur personnel, tout en exploitant au maximum les capacités des micro-ordinateurs de l'époque.
Du point de vue du Game design, un RPG occidental essaye d'aller au-delà des limitations des processeurs de l'époque, avec une volonté des développeurs d'ajouter des éléments jusqu'à la limite des spécifications système.
Dans Ultima, le monde extérieur est projeté dans une vue de dessus en 2D, tandis que les donjons sont affichés dans une perspective à la première personne. Le joueur contrôle le personnage avec les flèches directionnelles du clavier et les touches de raccourci sont utilisées pour d'autres commandes, telles que A pour l'attaque et B pour afficher le menu. Le monde est divisé en quatre continents qui contiennent chacun deux châteaux, où le joueur peut obtenir des quêtes. Il existe également une variété de villes où différents objets peuvent être achetés. Le monde possède des donjons à explorer et est composé de forêts, de chaînes de montagnes, de lacs et d'océans. Il existe également des ruines et des lieux spéciaux sur chaque continent dans des endroits difficiles d'accès dans lesquels le joueur peut entrer afin de recevoir des récompenses.
Ultima est un jeu avec une portée vraiment épique et l'un des premiers RPG à avoir des décors extérieurs et des conversations avec des PNJ. Il s'agit de la forme originale des RPG informatiques de type carte du monde en 2D.
Dans Wizardry, le joueur forme un groupe de six personnages avec des capacités différentes qui combinent plusieurs professions telles que guerriers, sorciers, moines et voleurs, et plusieurs races comme les humains, les elfes et les nains. Il existe également des attributs intrinsèques aux personnages tels que le bien, le mal et le neutre, que le joueur ne peut pas combiner dans le même groupe de personnages. Le joueur explore un labyrinthe affiché en 3D exploré à la première personne. Il prend part à des combats contre 1 à 4 groupes de monstres, et le corps entier du monstre est affiché à l’écran. Il existe une variété de monstres, comme des créatures mythiques et imaginaires telles que des dragons, des manticores et des slimes ainsi que des animaux réels et des humains. Le groupe gagne en expérience et en statistique au fil des combats. Lorsque les HP et MP sont trop faibles, le joueur retourne en ville, séjourne dans une auberge pour récupérer, prépare son équipement et entre à nouveau dans le labyrinthe, en élargissant progressivement sa zone d'exploration. Le jeu progresse en répétant ce processus.
Wizardry met en place un système de combat basé sur la sélection de commandes et affiche les images des monstres de façon spectaculaire.
Dans Wizardry, le joueur combat et devient plus fort dans le but d’améliorer ses statistiques et chaque fois que le niveau d’un de ses personnages augmente, un autre personnage est à son tour proche de monter d’un niveau, et le joueur peut combattre éternellement pour devenir plus fort. Le système de points d'expérience et de montée de niveau, qui provient à l'origine de Donjons & Dragons, enferme le joueur dans une boucle infinie qui définit la notion de roleplaying.
C’est ce système de niveau supérieur et de points d’expériences qui créé une connexion émotionnelle avec le jeu.
Le niveau émotionnel ressenti en jouant à Wizardry est incroyable car le système de jeu lui-même n’est qu’un squelette. Au fur et à mesure que le joueur y intègre ses propres souhaits et volontés, le jeu se développe et évolue vers quelque chose d'exclusif pour le joueur qui a le sentiment de dominer un jeu ou une aventure.
Dragon Quest a voulu transmettre aux enfants le plaisir de « se battre et devenir plus fort ».
Avant Dragon Quest, le RPG sur micro-ordinateur japonais était un genre extrêmement difficiles destiné aux maniaques. Les RPGs n’étaient pas accessibles à tous, et il était recommandé de s’initier d’abord à des jeux d’aventure. La tendance voulait que plus un RPG était difficile, plus il était perçu comme intéressant, et les jeux complexes comme Xanadu et Romancia étaient omniprésents.
Dragon Quest a été conçu en tenant compte des différences entre les joueurs micro-ordinateurs et les joueurs Famicom, et a réussi le tour de force de changer cette tendance et de faire du RPG un genre que tout le monde peut apprécier.
Dragon Quest reprend les systèmes d’Ultima et Wizardry et y ajoute une histoire et des personnages inspirées des mangas. Il offre un monde plus réaliste que le joueur peut apprécier pleinement grâce à l’histoire et aux dialogues avec les personnages qui ont des personnalités uniques, tout en limitant la quantité d'information pour ne pas rendre le jeu trop complexe.
La connexion émotionnelle avec le jeu se fait grâce à la narration, et la notion de roleplaying prend son sens lorsque le joueur pense qu’il est devenu le nouveau héros du jeu.
Ainsi, c'est son histoire, sa narration, et la relation entre le joueur, héro, et les personnages, qui font de Dragon Quest un RPG.
C’est cette définition transmise par Dragon Quest qui définit le RPG Japonais comme un genre distinctif, qui a donné de l’espoir aux joueurs, et qui demeure ancré dans l'esprit de nombreux joueurs comme leur "expérience RPG originale".
Dragon Quest a contribué à la popularisation du genre au Japon et a en même temps créé l'archétype des RPG pour les consoles de jeux de salon. Les éléments fondamentaux qui définiront plus tard les RPG japonais étaient déjà tous présents.
Le système de rencontres, où le joueur est transporté vers un écran de combat lorsqu’il rencontre un ennemi, le système de combat au tour par tour où le joueur combat en sélectionnant des commandes, l'univers inspiré des anime et mangas, ainsi qu’un scénario dans lequel le joueur avance en ligne droite avec peu d’options. De plus, la vue plongeante sur le terrain et l'absence d'éléments de personnalisation des rôles (les personnages ayant des rôles fixes) sont des caractéristiques communes à de nombreux RPG japonais.
Ainsi, le nombre de joueurs Famicom s'est élargi pour inclure des personnes qui n'étaient pas bonnes aux jeux d’actions.
À l'origine, les amateurs de RPG occidentaux qui appréciaient la liberté et la complexité, considéraient souvent les RPG japonais comme des jeux simplistes et unilatéraux inférieurs.
Cependant, au fil des époques Super Famicom puis PlayStation, les RPG japonais ont perfectionné leur sophistication en termes de présentation et de narration. Ils ont même sublimé leurs histoires linéaires et leur vision du monde de type anime/manga, développant un charme unique qui leur a permis de conquérir de nombreux fans en Europe et aux États-Unis. Au cours de cette période, les RPG japonais ont démontré que le style JRPG n'était pas seulement une variante du RPG occidental, mais qu'il pouvait s'imposer partout dans le monde et s'adapter à tous les genres de jeux.
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