Dragon Quest est sorti en mai 1986 sur Famicom édité par Enix, qui organisait à cette époque des concours de programmes de divertissement, et planifiait et vendait des jeux PC.
C’est le premier RPG qui n’était pas en temps réel sur Famicom, mais des RPG classique comme Dragonstomper, édité par Starpath en 1982, existaient déjà sur des consoles de jeux occidentales même avant Dragon Quest.
Dragon Quest a été développé par Yuji Horii et Koichi Nakamura, tous deux actifs dans le domaine des jeux sur PC, et deux professionnels reconnus hors du domaine du jeu vidéo avec Akira Toriyama et Koichi Sugiyama, responsables respectivement de la conception des personnages et de la musique.
De plus, des collaborateurs du Weekly Shonen Jump ont également été impliquées dans le développement de Dragon Quest.
Impliquer des professionnels d’autres secteurs dans le développement de jeux était devenu une tendance, et à cette époque, des professionnels d'autres domaines commençaient déjà à participer à la création de jeux sur PC.
Tadashi Makimura, mangaka professionnel, a créé le jeu El Dorado Legend, sous-titre est « Makimura Adventure », édité par Enix en janvier 1985.
Shohei Harumoto a dessiné le manga inclus dans la boite du jeu PC The Screamer, édité par Magical Zoo en 1985, et son nom est inscrit dans les crédits de fin.
La célèbre société de production d'animation Nippon Sunrise a conçu les robots dans Blasty, édité par Square en avril 1986. Le jeu est également sorti sous forme de roman.
Des compositions de Crystal King, groupe de pop rock japonais, sont utilisée comme thème d’ouverture et thème de fin pour Relics, édité par Bothtec en février 1986.
Märchen Veil, édité par System Sacom en août 1985, débute par une fanfare comme Dragon Quest et utilise une musique de style classique dans la scène d'ouverture et les scènes visuelles.
Koichi Sugiyama était lui-même responsable de la musique de fond de Wingman II, édité en Enix en avril 1986, avant Dragon Quest.
Et à l’époque, les jeux PC utilisaient souvent une musique de fond basée sur la musique classique et les compositeurs occidentaux comme Antonin Dvorak, Haendel, Bach ou Beethoven.
Si Dragon Quest est le premier jeu Famicom à employer des professionnels d’autres domaines, c'est parce qu’il a amené la culture du jeu vidéo PC sur console de salon.
Il y avait aussi des jeux qui utilisaient déjà des images et des dialogues presque identiques à ceux d’un manga comme The Screamer, et l'illustration de la boite de Dragon Quest représentant un dragon et un guerrier se faisant face, qui est considérée comme un hommage à Dungeon & Dragon, était aussi un type d’illustration populaire dans les RPG japonais de l'époque. L’écran titre de Mugen no Shinzou, édité par XtalSoft en 1984 a un design semblable l’illustration de Dungeon & Dragon, alors que le dessin sur la boite de Dragon Quest a un design semblable à un manga.
De nombreuses idées et fonctionnalités de Dragon Quest sont également inspirés par les RPG PC japonais et étrangers, qui étaient très populaires lorsque le développement a commencé en 1985.
La structure scénaristique appelée "YUUSHA to MAOU", Héros et Roi Démon, dans laquelle le joueur doit récupérer plusieurs objets pour atteindre le dernier château et abattre le boss final, est une structure simple utilisée dans des RPGs avant Dragon Quest, comme Mugen No Shinzou II, édité par XtalSoft en 1985, Ultima, Hydlide, Fantasian et ArksRoad.
Dans ArksRoad, édité par WinkySoft en 1985, le Héros est invoqué par le roi pour abattre le Roi Démon et secourir la princesse qui a été kidnappée. Dans Fantasian, édité par XtalSoft en 1985, les mots YUUSHA et MAOU sont utilisés dans un dialogue après la victoire contre le boss final.
Dans Dragon Quest, le joueur sauve la princesse et la ramène au château comme dans Mugen No Shinzou II, et recherche plusieurs objets en utilisant les coordonnées comme indices comme dans Ultima IV où le joueur obtient un objet qui donne la latitude et la longitude d’un objet caché.
La façon dont la carte du monde de Dragon Quest est composée semble aussi influencée par les RPG PC japonais. Si le château de l'ennemi est visible dès le début du jeu dans Dragon Quest, il est visible dès le milieu du jeu dans Mugen No Shinzou II, après avoir sauvé la princesse. Cela permet d’explorer la carte du monde avec un but en tête.
Dragon Quest n’est pas le seul RPG à histoire de l'époque et plusieurs possédaient déjà une trame principal directrice couplée à un certain degré de liberté.
Mugen No Shinzou II et Dragon Quest ont certes une narration des dialogues différentes, mais l'histoire est dans les deux cas racontés à travers des conversations avec les villageois. Dragon Quest possède un peu plus de quantité et de variété et a globalement une meilleure façon de donner des indices. Cependant, si Mugen No Shinzou II ne donne que peu d'indices pour aider l’exploration, c’est parce que la carte du monde du jeu est plus facile à explorer de base, et qu’elle conduit le joueur naturellement vers une ville ou un château.
Dans Dragon Quest, pour rendre l'histoire plus passionnante, le joueur découvre le secret du château du Roi Dragon sans avoir vu le boss final, comme dans Mugen No Shinzou II où le dernier château est une illusion. Le joueur combat la vraie forme du boss final seulement après avoir vaincu sa première forme, comme dans ArksRoad où le joueur combat d’abord un homme équipé d’un baton, qui se transforme ensuite en dragon.
Earth Warrior Liza et Märchen Veil étaient également des RPG orientés histoire.
Dragon Quest intègre aussi de nombreux autres éléments issus des jeux PC japonais et occidentaux de l'époque, comme les messages de combat en japonais, les donjons en 2D, l’écran de vision qui s’agrandit dans les grottes avec une torche, l’écran de statut qui devient rouge quand le joueur reçoit des dommages, et même la structure de la série qui commence avec une aventure en solitaire pour le premier épisode et qui adopte ensuite un système d’équipe de héros pour Dragon Quest II et III, semblable à Mugen no Shinzou I, II et III.
Depuis le début, les RPG PC utilisaient à la fois des perspectives de combat à la première personne et à la troisième personne.
Dans Dragon Quest, les premiers monstres à l'extérieur du château sont des Slimes qui permettent d’engranger les premiers points d’expériences pour améliorer le personnage, comme dans Hydlide, édité par T&E Soft en 1984, où les Slimes apparaissent très tôt dans le jeu comme monstres faibles pour accumuler des points d’expériences. Dans les RPG de l’époque, l’image du Slime comme monstre faible de début de jeu était déjà bien ancrée.
Un système simple de montée de niveau pour augmenter automatiquement les paramètres du héros et apprendre une nouvelle magie était utilisé dans Mugen No Shinzou II avant Dragon Quest.
Les boss intermédiaires étaient également présents dans Mugen No Shinzou II, comme Dullahan qui garde l'échelle de la Tour Rouge.
Lorsque le joueur abat le boss final et retourne au château royal, les gardes royaux font retentir une trompette comme dans Questron, édité par Strategic Simulations en 1984, et le générique de fin se lance comme dans un film. Le concept de crédits de fin commençait à être utilisé dans les jeux d'aventure de l’époque au Japon, comme dans Dezeni World édité par Hudson soft en 1985 et Wingman 2 édité par Enix en avril 1986, et dans les RPG japonais comme The Screamer et Hydlide II, édité par T&E Soft en 1985.
Les scènes de fins des RPG japonais de l’époque utilisaient aussi des scènes visuelles de plusieurs images qui décrivait l’histoire de manière impressionnante.
Dragon Quest possède une mauvaise fin dans laquelle l'écran devient noir et le jeu se termine si le joueur accepte d’obtenir la moitié du monde lors de la conversation avec le boss final. Certains jeux d’aventure de l’époque avaient déjà plusieurs fins, comme Again, un jeu d'aventure multi-scénarios avec une structure en boucle qui permet au joueur d’expérimenter diverses vies et divers systèmes de jeu, dont une partie en mode RPG, édité par Enix, et Time Tunnel édité par Bond Soft, sortis en décembre 1984. Ce dernier est particulièrement connu. Le but du jeu est de voyager vers le passé de la Terre en utilisant un "tunnel temporel" développé sur la planète Vegaside et de repousser les envahisseurs. Ce jeu comporte quatre fins, dont l'une consiste à se jeter dans les griffes de l'ennemi, et tout se joue pendant une conversation où le joueur peut accepter ou non de faire équipe avec l’envahisseur. Yuji Horii, le créateur de Dragon Quest, adorait Time Tunnel.
Le système de jeu de Dragon Quest intègre aussi des fonctionnalités utilisées dans les jeux PC de l'époque, comme l’écran de menu multi-fenêtres qui était tendance à l'époque avec Hydlide II et Hydlide Special qui utilisaient ce système comme un argument de promotion dans les magazines.
Ce système de menu simplifié qui peut être joué à la manette, était aussi utilisé dans Mugen No Shinzou II qui utilise un menu où la plupart des opérations peuvent être faite en utilisation seulement les touches directionnelles et les touches valider et annuler.
Une fonction de sauvegarde et de chargement par mot de passe, similaire au sort de résurrection de Dragon Quest, était utilisé dans la version MSX de Hydlide, et un système qui permet au personnage d’être réanimé automatiquement dans le château en cas de game over était utilisé dans Ultima IV.
En d’autres termes, Dragon Quest est un jeu qui condense la culture du jeu sur PC.
À cette époque, les jeux PC étaient appréciés par des centaines de milliers de personnes, y compris des adolescents, alors que la plupart des joueurs Famicom étaient des enfants de maternelle et primaire.
Yuji Horii, qui était à la base un jeune développeur de jeux PC, possédait probablement cette conscience collective et a appliqué cette richesse de connaissances lors du développement de Dragon Quest, qu’il a conçu en prenant en compte les différences entre les joueurs PC et les joueurs Famicom qui ne connaissaient pas les RPG. Le début de Dragon Quest est pensé comme un tutoriel, les villageois expliquent le système de jeu et construisent un dialogue réconfortant avec le joueur.
Dragon Quest canalise les meilleures idées et les éléments les plus facile à comprendre des jeux PC japonais et étrangers de l'époque, y compris la réalisation, pour devenir un jeu Famicom adapté aux enfants. En découle un jeu qui a eu une magnitude beaucoup plus importante que s’il était sorti sur PC.
Dragon Quest est devenu le jeu le plus important pour la popularisation du RPG, un genre à l’époque déjà apprécié par des centaines de milliers de joueurs sur PC, mais désormais par des millions de joueurs sur Famicom, et a permis une promotion et une diffusion du genre auprès des personnes qui ne connaissaient pas les jeux PC. Le boom du RPG a ainsi eu lieu sur Famicom.
Le genre a continué à se développer sur Famicom et PC en s’influençant de manière mutuelle et complémentaire.
Dragon Quest ne doit pas être considéré comme une révolution soudaine, mais comme une évolution des RPG japonais de pointe de l'époque.
Il y avait d’excellents RPGs japonais sur PC avant Dragon Quest, et le genre était déjà en plein essor. Mugen no Shinzou était évaluée comme la meilleur série de Classical RPG japonais et la plus connue, et Mugen no Shinzou II est même considéré comme le Dragon Quest original.
Mugen no Shinzo est un RPG Japonais pour PC 8 bits publié par Crystal Soft en février 1984, conçu et programmé par Kazunari Tomi. Tatsuhiko Ishida est en charge de la conception graphique.
Mugen no Shinzo combine la carte 2D en vue de dessus d'Ultima et le système de combat en face à face de Wizardry, et y ajoute une variété graphique et une facilité d’utilisation.
Mugen no Shinzo est considéré comme l'un des premiers jeux vidéo japonais à utiliser le terme keikenchi, « points d'expérience ».
Il est sorti à l'aube du boom des RPGs Japonais, quand les joueurs commençaient à découvrir le plaisir du RPG sur PC avec des jeux américains comme Ultima et Wizardry. Dans les années 80, l’accessibilité des jeux PC s'est accélérée et la saga Mugen No Shinzo était l'une des trois principales séries de RPG japonais avec Dragon Slayer et Hydlide, et elle a eu un impact fondamental sur les créateurs de jeux vidéo professionnels.
Le scénario de Mugen No Shinzou II est volumineux, et le jeu surpasse en de nombreux points Dragon Quest.
Kazunari Tomi a commencé à programmer sur Sharp MZ-80K, et est très vite capable de construire à peu près n'importe quoi en langage BASIC. Il entre chez Crystal Soft et découvre le langage machine et les compilateurs, et prend conscience que les jeux en temps réel peuvent être créés très rapidement à l'aide de ces outils. Chez Crystal Soft, Kazunari Tomi travaille avec un MZ-80B supplémentaire et un compilateur FORM de Hudson.
Il conçoit Holy Sword 聖なる剣 en mai 1983 sur PC 6001, un jeu d'aventure textuel se déroulant dans un monde fantastique, où le joueur sauve une princesse piégée sous terre. Une sorte de précurseur de Mugen no Shinzo.
Mugen no Shinzo a été conçu dans l’objectif d’incorporer le monde fantastique créé pour Holy Sword dans un RPG qui mélange les meilleures idées de Wizardry et Ultima.
Kazunari Tomi développe ensuite son chef d’œuvre Mugen no Shizou II, édité par Crystal Soft en 1985, et devient l’un des programmeurs les plus reconnus de l’époque. Il rejoint ensuite Nihon Falcom et travail sur Sorcerian, Star Trader et Dinosaur, puis développe la série Lunar pour Game Arts.
L’histoire de Mugen no Shinzo mets en scène un héros au bord de la mort, qui maudit Dieu et finit jeté dans un monde de rêve qui n'est ni le paradis ni l’enfer. Afin de revenir à la vie, il doit obtenir le "Cœur de Rêve" dans un délai de 30000 jours.
Dans Mugen no Shinzo II, le personnage principal ressuscite du monde des rêves dans un monde différent de son monde d'origine : le monde sombre appelé Elder Ain. Afin de retourner dans son monde d'origine, il recrute des alliés et tente de renverser le Prince des Ténèbres qui dirige Elder Ain.
Enfin, dans Mungen no Shinzo III, le personnage principal revient à Luisard des milliards d'années dans le futur.
Mugen no Shinzo.
Mugen no Shinzo, édité par Crystal Soft en mars 1984 sur Nec PC-8801, PC-98, et Sharp MZ-2500, se présente comme « le jeu de rôle définitif ».
Le héros est un moine qui a perdu sa dernière bataille sur terre, et au bord de la mort, il maudit les dieux. Après avoir prononcé sa malédiction, enfreint ses préceptes, et être tombé dans le péché, il est plongé dans un monde appelé « le monde des rêves », qui n'est ni le paradis ni l'enfer. Il doit revenir à la vie, trouver le « cœur de rêve », qui contient le secret de l'immortalité, dans les 30 000 jours et l’insérer dans son corps pour rentrer dans son monde et être réanimé
S’il ne parvient pas à obtenir le cœur de rêve en 30 000 jours, il sera coupé du cycle de réincarnation et enfermé dans une douleur éternelle.
Le monde des rêves est un monde onirique, baroque, difforme et dangereux. Il abrite d’autres humains dans la même situation, des demi-humains comme des nains et des kobits, des animaux fantastiques comme Pégase et des griffons, et une grande variété de monstres comme des scorpions géants, des zombies, des démons et des dragons.
La carte de terrain est représentée en 2D et est parsemée de villes et de ruines. Elle est totalement libre d’exploration et possède une structure très mystérieuse. Le joueur s’embarque dans une aventure remplie de mystère, et explore la carte de terrain et ses donjons pour faire avancer l’histoire.
La ville de départ est Carlisle. Le long de la route, vers l'ouest, se trouve la ville forteresse de Macuhan. Si le joueur continue vers l’ouest, il retourne à Carlisle et la carte semble boucler à l’infinie. Mais des lieux inédits apparaissent les uns après les autres dans ce monde de rêve construit en réalité comme une boucle torsadée en diagonale, et qui se révèle au final très vaste.
Par conséquent, si le joueur se déplace dans la direction nord-ouest ou sud-est, la même carte se répète à de courts intervalles, alors que s’il se déplace dans nord-est ou sud-ouest, de nouvelles zones apparaissent les unes après les autres.
De nombreuses routes au sol sont tracées en diagonale, et le système est conçu pour que le joueur puisse vivre ces deux expériences différentes.
Le joueur peut se déplacer dans les huit directions à l'aide du pavé numérique. Un jour s'écoule lorsque le joueur fait 10 pas sur le terrain
Les villes sont représentées sous forme de menu, et le joueur peut acheter des armes et des armures, acheter et vendre des outils, augmenter ses paramètres et obtenir des informations et des conseils stratégiques, en sélectionnant l'établissement qu’il souhaite visiter parmi une liste de commandes. Sur la carte de terrain, le joueur peut obtenir des objets spéciaux et entrer dans des donjons.
Dans les ruines, les tours ou les grottes, la représentation graphique prend la forme d’un donjon en pseudo 3D, plongé dans l’obscurité, avec une structure simple et facile à cartographier. Le donjon final est quatre fois plus grand que les donjons normaux.
À l’intérieur, le joueur a besoin de troches pour éclairer l’obscurité, ou d’utiliser la magie. Le champ de vision varie selon le type de "lumière" utilisée, et s’atténue progressivement.
Chaque donjon propose des événements ou des combats importants pour faire avancer l’histoire.
Le début du jeu est assez difficile et le joueur doit d’abord acquérir la force nécessaire pour survivre dans le monde des rêves, en gagnant suffisamment d'argent pour renforcer ses paramètres, car les habitant et les monstres attaquent sans condition. Pour survivre, le joueur doit d’abord combattre les agriculteurs, les bûcherons, les marchands, et voler leurs pièces d'or. Pour reprendre des points de vie, il peut camper sur la carte avec la touche 5 du pavé numérique et récupérer un point de vie par jour qui passe. Cependant, s’il choisit de faire une pause ailleurs qu'au-dessus d’une ville, il risque de se faire attaquer à tout moment. En plus, les HP sont restaurés de 1 point chaque fois qu'un jour passe dans le jeu.
Si le joueur est sous l’effet du poison, son état ne sera pas guérit naturellement et nécessite 20 pièces d'or pour être retiré à l'hôpital de la ville.
Si le nombre de jours dépasse 30 000, c’est le game over. Si joueur possède le Collier de l'Immortalité, un objet spécial de résurrection acheté pour 500 pièces d'or, il bénéficiera d'une grâce de dix mille jours. Si le joueur meurt pour de bon, ses données de sauvegarde sont effacées pour toujours.
Le joueur peut également récupérer sa vitalité en payant dans les auberges et les hôpitaux.
Compte tenu de l’époque et du genre qui en était encore à ses balbutiements, Mugen no Shinzo fait montre de beaucoup d’ingéniosité mais reste foncièrement immature, avec un gameplay systématisé et une lenteur d’affichage qui gâchent parfois le plaisir. Il reste cependant l'un des jeux les plus importants de l'histoire des RPG japonais, extrêmement riche en contenu et en évènements, assez simple à jouer et très complet pour un RPG de cette époque. Il propose une atmosphère incroyable. Le joueur part à l'aventure pour survivre et revenir à la vie dans une vision du monde extrêmement sombre. C’est l’un des premiers chefs-d’œuvre du RPG japonais, et a influencé beaucoup de jeux ultérieurs grâce à son excellente conception.
Au début de la partie, le joueur saisit son nom. Il pourra reprendre sa partie enregistrée en saisissant le même nom lors du prochain démarrage. Il n'y a pas de création de personnage et le statut est fixe.
Le joueur voyage en solitaire, sans compagnon.
Les combats aléatoires sur la carte se déroulent au tour par tour, et le taux d'apparition est diffèrent selon le type de terrain. Sur la route se trouvent essentiellement des adversaires de type humains, et hors de la route se trouvent souvent des monstres puissants.
L'écran est divisé en petites sections. La carte de terrain, l'espace de combat en face à face avec l'ennemi, et le champ de sélection de commandes qui sont sélectionnées dans un menu permettant de sélectionner une action parmi « combattre », « parler », « s'échapper » et « se cacher ». Les commandes peuvent être sélectionnés à l'aide de raccourcis clavier, mais également en déplaçant le curseur vers le haut, le bas, la gauche ou la droite et en sélectionnant avec la touche espace. Le côté gauche de l'écran est consacré à l'affichage textuels des commandes.
Il existe deux types d'attaques : les attaques normales avec des armes ou à mains nues, et les attaques magiques qui consomment de la puissance magique. Il existe également des magies auxiliaires qui peuvent augmenter ou diminuer le statut.
Pendant le combat, le joueur peut aussi avoir une conversation avec l’adversaire s’il est de type humain ou une créature fantastique.
Il existe trois types de discussion :« parler d'égal à égal », « parler de manière amicale » et « parler de manière hostile ». Le type d'ennemi et la valeur de l'intelligence des deux parties détermine l'issue de la conversation.
Une conversation réussie sur le terrain vous donnera des informations sur les armoiries et les directions relatives aux endroits où les événements se déroulent à proximité. Dans un labyrinthe, vous pouvez obtenir des informations relatives à ce labyrinthe. En augmentant la valeur « d'intelligence » du joueur, puis en identifiant les caractéristiques de l'adversaire et en choisissant une conversation lorsque vous le rencontrez, vous pouvez éviter les batailles ou obtenir des informations pour résoudre des énigmes.
Le joueur peut aussi fuir le combat selon une certaine probabilité, sans pénalité en début de combat, et en réduisant ses points d'expérience de 2 points si le combat a déjà commencé. Le taux de réussite est déterminé par la « dextérité » du joueur et de l'ennemi.
Il existe également une commande « masquer », qui permet de choisir de fuir ou d'attaquer par surprise, mais qui réduit les points d'expérience de 10 points.
Le personnage ne gagne pas de niveau d’expérience mais peut augmenter sa force physique en payant 100 pièces d'or à l'hôpital de la ville. L’augmentation de force augmente aussi la santé jusqu'à 1,1 fois sa valeur d'origine
Cependant, il existe une limite maximum aux statistiques augmentable, et pour les renforcer davantage, il est nécessaire d'obtenir des objets spéciaux et de convertir les points d'expérience.
La force physique et la vitalité peuvent être augmentée en payant de l'argent à l'hôpital. La puissance d'attaque et la précision sont liées à la force physique. Par conséquent, en augmentant la force physique, les points de vie maximum et les dégâts infligés aux ennemis augmenteront. À mesure que le joueur augmente sa santé, sa précision augmente.
Bien qu’il n’y ait pas de montée de niveau dans l’utilisation traditionnelle du terme, le système est tel que la force de base du joueur augmente en augmentant sa force physique.
Il existe quatre valeurs de capacité de base autres que la force physique : l'intelligence, la dextérité, la puissance d'attaque et la puissance d'évasion. Ceux-ci peuvent être augmentés en payant des pièces d'or des cadeaux au roi, et en s'entraînant au château McCuhan contre des jours d’entrainement.
Un objet spécial permet d’augmenter ces paramètres à leurs maximums contre des points d’expériences.
Le joueur peut aussi apprendre la magie auprès d’un magicien contre de l'argent. Cependant, il ne peut pas sélectionner et acheter la magie qu’il souhaite, c’est le magicien qui choisira le sort en fonction du nombre de pièces d’or que le joueur lui présente. Pas d’inquiétude cependant, le magicien apprendra au joueur d’abord les sorts les plus utiles.
Il existe 14 types de magie, et chaque sort utilise un nom très distingué, comme « Feu, deviens mon épée » ou " Esprit, sois mon bouclier ", et il existe une grande variété de sorts.
Les sorts sont lancés en utilisant le pouvoir magique. Le joueur ne peut pas utiliser de sorts sans pouvoir magique.
Le joueur peut augmenter son pouvoir magique en achetant des points de magie au manoir du magicien, en buvant l'eau de la Source du Paradis sur la carte de terrain, ou en convertissant ses points d’expérience en points de magie grâce à un objet spécial.
Chaque ville possède ainsi sa caractéristique et ses évènements spéciaux, et le joueur devra s’immerger dans chacune d’elles pour améliorer ses diverses compétences.
Un menu de commande peut être affiché lorsque le joueur appui sur la touche 0 sur le pavé numérique, pour changer son équipement, utiliser sa magie, entrer dans des villes ou des donjons, ou enregistrer sa partie.
Les armes, armures et outils, et même les équipements spéciaux peuvent se casser, et même si leur valeur de durabilité n’est pas affichée à l’écran, ils ont une valeur de durabilité définie et avec un peu d’expérience il est facile de prédire le moment où l’objet va se briser. Il peut être ingénieux de le revendre à ce moment-là.
Comparé aux RPG de l'époque comme Ultima et Wizardry, qui nécessitaient l'utilisation de diverses touches du clavier, Mugen no Shinzo est conçu pour simplifier la méthode de saisie. Le jeu utilise une double structure. Le joueur déplace la position du joueur à l'aide du clavier numérique et sélectionne les commandes avec les touches fléchées
Au début, le personnage principal est faible, et même si le joueur combat des ennemis et gagne des points d'expérience, comme il n'y a pas de notion de niveau ses paramètres n'augmentent pas, et il ne devient jamais plus fort. C'est ce qui le rend unique.
Une fois les premières étapes passées et une fois les compétences du joueur considérablement amélioré, le jeu se transforme en un jeu d'exploration assez simple à jouer et fait montre d’un bon équilibre global.
Dans Mugen no Shinzo, le joueur est libre de décider de l'ordre dans lequel il souhaite terminer les événements, et même si le jeu nécessite une certaine exploration, réflexion et expérimentation, divers mécanismes ont été introduits pour fournir des informations et des indices pour guider le joueur. Il peut obtenir des informations directrices et des conseils directement de la part des personnages dans les villes, monnayant quelques pièces d’or. Ces conseils sont très clairs, et indiquent précisément où aller ou quoi faire en fonction de la situation. Evidemment, certains conseils sont également énigmatiques, et nécessitent d’essayer plusieurs suppositions pour être résolus.
Si le joueur parvient à discuter avec un adversaire sur la carte, il peut aussi obtenir des indices précieux sur des emplacements importants proche de l’endroit du combat, comme la latitude et la longitude du lieu recherché.
Encore aujourd’hui, le monde de Mugen no Shinzo et le système des 30000 jours est rafraîchissant. Le délai de 30 000 jours équivaut à environ 80 ans, soit l'équivalent d'une vie humaine, en temps réel. Quand on y pense de cette façon, cela semble assez réaliste.
Le jeu peut généralement être terminé dans les 10000 premiers jours, mais ce concept apporte fortement à l’expérience.
Les graphismes des ennemis, qui viennent du folklore occidental, sont très gros et occupent près d'un quart de l'écran, et l’impression est très puissante, et aide à imaginer plus facilement le monde du jeu.
Les couleurs et les textures sont exprimées en changeant la tonalité de couleur de chaque partie et en utilisant largement les ombres.
Des images s’affichent également lors des événements. Une image de la ville, des marchands et de gardes s'affichent avec le menu.
Dans les ruines et avant d’entrer dans les grottes, une image de contexte s’affiche également en utilisant environ un quart de la taille de l’écran, ce qui rend l'aventure plus attrayante.
Il y a un total de 59 images, + celle du logo Crystal Soft, sans compter les images d'’introduction et de fin. Parmi ceux-ci, il y a 53 images d’ennemis, ainsi que 53 types d’ennemis. Chaque ennemi dispose d’une grande illustration attrayante qui n’est jamais réutilisée. Les 6 images restantes sont des images exclusives préparées juste pour les évènements
Mugen no Shinzo adopte une production visuelle d’avant-garde qui met en avant les scènes grâce à de grands graphismes pour exprimer pleinement les situations lors des évènements.
Cependant, la vitesse d’affiche sur un ordinateur d’origine est extrêmement lente, et le nombre de temps de chargement pose problème. Il faut environ 10 secondes pour dessiner une seule image.
Lors d’un combat, il faut 10 secondes pour dessiner l'ennemi, et lorsque la bataille est terminée, il faut 10 secondes pour dessiner le logo Crystal Soft. Lorsque le joueur entre dans une ville, il faut 10 secondes pour dessiner le paysage, et lorsqu’il entre dans un magasin, il faut 10 secondes pour dessiner le commerçant... Le tempo est définitivement mauvais.
Le programme principal de Mugen no Shinzo est écrit en BASIC, un langage avec une vitesse de fonctionnement globale plutôt lente. Chaque magasin dispose d’un programme préparé séparément, et ils sont tous reliés entre eux à l'aide d'instructions de fusion à exécution lente, ce qui prend encore plus de temps.
Il n'y a pas de musique de fond, mais les sons de combat sont mémorables et utilisent même des sons de chargement de disques pour simuler des situations particulières. Le seul son pouvant être émis avec le PC-8801 de première génération est un simple bip, mais s’il est bien utilisé, il peut jouer des mélodies simples. Cependant, certains jeux de l'époque avaient malgré tout une musique de fond, joué par un programme séparé.
À l’époque, les jeux PC comportaient divers goodies inclus dans la boite pour compléter des éléments qui ne pouvaient pas être exprimés dans le jeu principal. Mugen no Shinzo inclus un Manuel de référence et des Cartes de référence qui expliquent comment jouer, ainsi qu'un Livre de magie de 15 pages qui présente les sorts, les objets spéciaux et les magasins de la ville. Ce livre contient également des astuces pour entrer dans le donjon final.
Un livret nommé Dream World Genesis explique l’origine des 15 mondes qui régissent l’univers, l'épée sacrée qui les traverse, et la création du monde des rêves au sein d’une guerre totale et du chaos.
La vision du monde est unique, et existe entre le monde réel et l'au-delà, et les personnages qui apparaissent sont des rivaux qui cherchent à s'échapper du monde des rêves tout comme le personnage principal. L’histoire est fragmentée, dramatique et difficile à comprendre.
A l’époque, les RPG japonais avaient déjà une manière beaucoup plus colorée de dessiner les cartes de terrain, avec des plaines composées de forêt et de montagnes, par rapport aux RPG étrangers. La carte du premier Ultima, sortie en 1981, était dessinée avec des formes ressemblant à des symboles d'une seule couleur sur un fond noir. Les plaines étaient constituées de plusieurs points verts sur fond noir, les arbres étaient constitués de cercles verts alternés et les montagnes étaient constituées de lignes blanches superposées. Lors de la sortie de Mugen no Shinzo en mars 1984, les arbres et les montagnes sont devenus des tableaux complets, dessinés sur un fond vert représentant une plaine.
L'équilibre du monde, son immensité, son mystère, et la quantité de choses à faire sont parfaitement équilibré, et le jeu n’est jamais monotone.
Mugen no Shinzo est un chef-d'œuvre qui a ouvert la voie vers un âge d'or des RPG japonais. Il intègre de nombreuses idées innovantes et merveilleuses. L'apogée des jeux de rôle a duré longtemps dans les années 1980, et les titres représentatifs produits au Japon comme « Mugen no Shinzo » (1984), « Sabash » (1988), « The Screamer » (1985) et « The Seal of Conqueror" (1986) étaient non seulement difficiles, mais avaient également des systèmes et des visions du monde uniques qui attiraient de nombreux joueurs, et qui ont eu une grande influence sur les RPG modernes.
Mugen no Shinzo II, édité par Crystal Soft en novembre 1985 sur Nec PC-8801, PC-98, Sharp X1, Fujitsu Micro 7, et Sharp MZ-2500, est souvent considéré comme le Dragon Quest original.
Mugen no Shinzo II est un RPG classique qui adopte la carte en 2D vue de haut d’Ultima et les combats avec sélection de commande de Wizardry. C’est la suite directe de Mugen no Shinzou.
Le jeu est écrit en langage machine et la vitesse de fonctionnement globale est satisfaisante, l'accès au disque lors de la sauvegarde est rapide, ce qui permet de jouer très confortablement.
Il n'y a pas de musique de fond mais le bip sonore est différent selon les déplacements du joueur, les combat à l'épée ou les attaques magique.
Mugen no Shinzo II propose également des donjons faciles à jouer sans environnement en 3D. C’est un RPG relativement bien équilibré et avec un haut degré de liberté et une ampleur sans comparaison.
Dans Mugen no Shinzou premier du nom, le joueur a réussi à obtenir le Cœur de Rêve et a finalement pu s’échapper du monde des Rêves et être ramené à la vie. Cependant, lorsqu’il se réveille au milieu d’une forêt, et qu’il regarde le monde aux alentour, il n’a aucun souvenir de ce paysage. En réalité, il n'a pas été ressuscité dans son monde d'origine, mais dans un monde différent appelé Elder Ain. Son espoir de pouvoir retourner dans son monde d'origine s'est transformé en déception. Au moins, il est vivant.
Elder Ain est la dimension habitée par les humains parmi les 15 mondes dimensionnels créés par le Dieu de la création de l'univers.
Elder Ain est divisé en trois parties que le joueur doit explorer et conquérir. Le monde humain, le monde des elfes, et le monde des démons. Il n'y a pas de limite au nombre de jours comme dans le premier épisode.
Afin de retourner dans son monde d’origine, Le joueur a besoin de trois pierres de couleur parmi les 4 pierres disséminés dans le monde des humains, le monde des elfes et le monde des démons, pour entrer dans le château où se trouve le boss final.
Le joueur s’aventure dans Elder Ain, sauve la princesse du royaume, et abat le prince des ténèbres.
C’est une variation du schéma apparu dans Ultima IV et Hydlide.
Les RPG disposent depuis toujours d'une variété de techniques de résolution d'énigmes dans lesquelles le joueur recherche des objets cachés en fonction d’indices. C’est un élément d'exploration qui peut être considéré comme l'un des véritables plaisirs du genre, et qui perdure depuis le début.
La carte de Mugen no Shinzo II est une carte de terrain plate en 2D, et l'intérieur des donjons et des villes est également affiché sous forme de carte plate. L'écran de terrain est beaucoup plus grand que celui en 5 tuiles sur 5 tuiles du jeu précédent, et les personnages non joueurs sont visibles sur la carte, et le joueur peut maintenant se déplacer librement dans les villes vers le haut, le bas, la gauche et la droite, mais également en diagonale, avec les seules touches de déplacement haut/bas/gauche/droite du pavé numérique.
Lorsque Mugen no Shinzo II est sorti à la fin de l'année 1985, les cartes de terrain ont gagné en expressivité avec des images d'arbres et de montagnes placées alternativement les unes sur les autres, et la zone d'affichage s'est étendue à environ 9 tuiles sur 9 tuiles. Les feuilles des arbres et la surface des montagnes sont peintes en vert et rouge uni, mais grâce à une méthode d'expression des couleurs neutres à travers les tuiles, elles prennent des teintes qui semblent être un vert foncé ou marron.
Une technique qui consiste à simuler d'autres couleurs sur un ordinateur ne pouvant afficher que huit couleurs est utilisée en plaçant alternativement des points jaunes et rouges pour les faire apparaître comme des couleurs vives.
Une des particularités de Mugen no Shinzo II est la notion de champ de vision, qu’il reprend de Ultima III. Sur la carte de terrain, le champ de vision varie selon le paysage, la position du personnage principal, et les obstacles qui lui font face.
Les forêts et les montagnes font office d’obstacle et tout ce qui se trouve au-delà et qui est invisible du point de vue du personnage principal est caché dans le champ de vision et apparait en noir sur l'écran.
Ce système limitant la visibilité n'est pas seulement adopté pour des raisons d’immersion et de jouabilité, mais aussi pour des raisons de vitesse. Mugen no Shinzo II est également compatible avec le PC-8801 de première génération sortie en 1981. Il s'agit d'un modèle beaucoup plus faible comparé à son successeur le PC-8801mkIISR, et comparé à l'utilisation du mode haute vitesse du SR, la vitesse de déplacement du PC-88 original est plus lente. Réduire la quantité de dessin sur la carte permet d’avoir une vitesse d’affichage correcte sur tous les modèles de micro-ordinateurs.
Ce concept de visibilité est également appliqué dans les villes, et l'intérieur des bâtiments n’est pas totalement visible.
Dans une grotte ou une tour, la zone d'affichage de la carte devient plus étroite, et lorsque le joueur utilise une torche, elle devient plus large.
Les monstres sont visibles s’ils sont dans le champ de vision du joueur, à la fois sur le terrain et dans les donjons, et se déplacent à la manière d’un Action RPG.
Les monstres les plus puissants peuvent apparaitre sur le terrain dès le début du jeu.
De plus, en raison de cette notion de visibilité, si le joueur se promène dans une forêt et ne peut rien voir autour de lui, il peut tomber sur un monstre féroce sans avertissement.
Cela créé un frisson particulier et un sentiment de réalisme lors de l'exploration des donjons. En général, les cartes plates 2D présentent un inconvénient dans la mesure où le système permet de voir au-delà des murs, ce qui facilite la représentation mentale de l’emplacement du joueur. Le joueur peut vérifier la présence de fonctionnalités telles que les coffres et les escaliers sans entrer dans la pièce. C'est une incohérence par rapport au monde réel, et l’immersion est inférieur aux systèmes de cartes 3D.
Mugen no Shinzo II résout d’une certaine façon ce problème avec l’introduction du concept de champ visuel. Le joueur ne peut rien voir d'autre que son environnement et ne peut pas se représenter la situation à l'intérieur d'une pièce tant qu’il n’y entre pas. C’est la forme idéale pour donner au joueur un sentiment de réalisme.
Dans Mugen no Shinzo II, le point de départ du joueur est au milieu d’une forêt où toute visibilité est bloquée. La forêt peut paraître vaste sur l'écran de jeu car le champ de vision est limité, mais elle n’est en réalité que d'environ 5 tuiles sur 5 tuiles, et est en fait très petite. De plus, aucun ennemi n'est initialement placé autour du point de départ, et le joueur peut donc se promener dans cette zone sans rencontrer d'ennemis pendant un moment.
Les coins nord et est offrent un grand champ de vision, le joueur peut donc immédiatement observer une ville ou un château en faisant quelques pas, et la moitié sud est entièrement entourée par la mer et la rivière, donc même si le joueur se dirige de ce côté, il remarque quoi qu’il arrive la ville ou le château. Au final, la structure est telle que le joueur n’a pas d'autre choix que d'aller soit vers le nord-est, soit vers le nord-ouest, et se retrouve toujours près de la ville.
Cependant, il y a des ennemis puissants tels que des gargouilles et des gobelins placés rapidement devant le joueur, et s’il ne les évite pas il se retrouve dans une bataille.
Si le joueur meurt, il peut facilement redémarrer le jeu depuis le point de sauvegarde en appuyant sur une touche, et s’il n’a jamais sauvegardé, il redémarre depuis le point de départ.
Le jeu sera automatiquement sauvegardé lorsque le joueur quitte une ville, et si le joueur meurt il redémarrera depuis la ville au lieu du point de départ.
En entourant le point de départ de l'océan, de montagnes et de puissants ennemis, et en piégeant le joueur à l'intérieur, le jeu guide constamment le joueur vers une ville ou un château.
L'expérience de jeu peut ainsi également varier en fonction des choix du joueur. Selon le joueur, certains peuvent trouver la ville immédiatement et obtenir des informations des PNJ sur les monstres présents sur le terrain, tandis que d'autres peuvent la trouver en longeant la côte et rencontrer d’abord des ennemis sur la route.
Ce type d’élément narratif structure merveilleusement le jeu et ressemble à un modèle de conception de niveaux.
Mugen no Shinzo II utilise un système de menus basé sur le mouvement du curseur. Par conséquent, la plupart des opérations sont possibles en utilisant uniquement les touches de direction et les touches entrée/annulation attribuées au pavé numérique. Les seules exceptions sont la saisie du nom au début du jeu et la saisie de chiffres pendant le jeu, mais ce sont deux étapes où la saisie directe avec le clavier est plus facile que la sélection à partir du menu. Les touches confirmer et annuler sont également attribués aux touches 5 et 0, et le joueur peut jouer uniquement avec le clavier numérique pendant la partie.
Le jeu prend également en charge la manette qui remplace les saisies de mouvement du clavier numérique.
Le menu de Mugen no Shinzo II possède 11 éléments, mais uniquement 6 éléments de jeu sans compter les opérations liées au système comme le changement de nom ou les paramètres de vitesse. Dans Mugen no Shinzo II, il est possible d’ajuster la vitesse des textes dans le menu durant la partie. Il est donc possible de régler la vitesse la plus élevée et mettre fin aux combats en un instant.
Le joueur peut équiper des outils, lancer des sorts, échanger ses outils, modifier l'ordre de son équipe, renvoyer un membre de son équipe, afficher le statut.
Lorsque le joueur sélectionne « afficher le statut » dans le menu, l'état détaillé du personnage est affiché ligne par ligne dans la zone de message en bas de l'écran, et les informations comme la force et la dextérité s'affichent les unes après les autres. L'affichage du statut n'affiche pas la puissance d'attaque, n’y les armes et autres équipements.
La possibilité d'afficher un statut détaillé était très courante dans les RPG PC à l'époque.
De plus, dans Mugen no Shinzo II, les conversations avec les PNJ se font simplement en déplaçant le personnage et en entrant en contact avec les villageois. Lorsque le joueur entre en contact avec un objet, un menu s'affiche automatiquement avec l’action correspondante, et il n’est pas nécessaire de sélectionner la direction dans laquelle parler ou d'ouvrir le menu pour appeler des commandes. Ce mécanisme permet de créer un système de menu simple qui élimine les éléments redondants.
Contrairement à l’épisode précédent où le joueur partait à l'aventure en solitaire, dans Mugen no Shinzo II il est désormais possible d'enrôler des compagnons et de former un groupe librement, et de partir à l'aventure avec un groupe de cinq personnes maximums. Cependant le seul personnage que le joueur peut créer est le héros, et le seul élément pouvant être défini est le nom. Le métier et les paramètres sont fixes et uniques au protagoniste.
Les autres membres potentiels sont recrutés parmi les aventuriers des villes et des châteaux, et le joueur peut former un groupe selon ses préférences. Le groupe peut être librement réorganisé à tout moment et n’importe où. Cependant, si certains aventuriers viennent gratuitement, d’autres demanderont une indemnité journalière. Le joueur peut également changer librement les membres de son groupe, mais certains personnages ne voudront plus revenir dans le groupe une fois leur contrat rompu. Lorsque le joueur se sépare d'un membre, il est nécessaire de le faire dans un endroit sûr comme une ville, sinon le paramètre de confiance se détériorera et les membres quitteront le groupe sans avertissement.
Les personnages ont deux types d'attributs : la race et la capacité.
Il existe quatre races : « humain », « elfe », « nain » et « mer ». Chacun a ses propres forces et faiblesses.
Il existe sept types de capacités : « Combat », « Chance », « Magie », « Saint », « Pilotage », « Esprit des mots » et « Héros ». Ce sont les attributs que possède à l’origine chaque personnage et qui ne peuvent pas être modifiés. Toutefois, certaines capacités peuvent être acquises plus tard, et les métiers sont déterminés par ces capacités innées et ces capacités acquises plus tard. Les personnages peuvent changer de métiers et obtenir un métier avancé. Par exemple, si un personnage avec « combat » acquiert « magie », il devient sorcier. De plus, le joueur peut changer le métier du personnage principal en Héros.
Certaines capacités ne peuvent pas être acquises selon la race. C’est ici qu’interviennent les forces et les faiblesses de chaque race. Il est souhaitable d'avoir un groupe présentant une combinaison bien équilibrée de type combat et magie et de type auxiliaire comme récupération et support.
Selon la capacité, le joueur peut acquérir des compétences spéciales qui seront utiles pendant l’aventure. « Chance » permet de dissiper les pièges des coffres au trésor, « Magie » permet d'utiliser des sorts de sorcier, « Saint » permet d'utiliser des sorts de prêtre et « Pilotage » permet de diriger un navire. "Combat" est destiné au combat rapproché, mais il n'y a aucun changement notable. « Héros » est la qualification pour le personnage principal. " Esprit des mots " est une capacité utilisée par la princesse pour comprendre certaines séquences de l'histoire, et n’a pas de compétence en soi.
En d’autres termes, le joueur doit recruter des personnages possédant les compétences les mieux appropriées pour chaque difficulté particulière, et former le groupe le plus adapté en toute situation.
Lorsque le groupe entre en contact avec un monstre errant sur le terrain ou dans les donjons, une bataille commence.
Un seul type d'ennemi à la fois peut rejoindre un combat, et le nombre d'ennemis qui apparait est déterminé par le type de cet ennemi. Le dragon se présente toujours seul, alors que les gargouilles viennent toujours à trois, et il n’y a jamais de variations dans le nombre.
La force et le type d'ennemis qui apparaissent sur le terrain ne sont pas fixés en fonction du terrain, et les ennemis peuvent se déplacer partout sur la carte. Des ennemis de forces différentes coexistent ainsi sur le même terrain. Cependant, le même ennemi aura des paramètres variables aléatoires à chaque rencontre.
Le système de combat est de type tour par tour, classique, avec sélection de commandes, et les actions de combat peuvent être effectuées rapidement.
Le joueur peut décider du management de son équipe et placer ses coéquipiers sur deux lignes d’attaques. Ceux qui sont au front sont plus vulnérables aux attaques mais tapent plus fort que ceux qui sont en arrière.
Le joueur peut lancer des attaques avec des coups et des sorts magiques. Il peut attaquer les ennemis dans l’ordre qu’il désire, selon la stratégie mise en place, et les PV restants des ennemis sont affichés.
Le joueur peut utiliser l’option défense, qui est infaillible et empêche toute attaque. Si le joueur utilise la commande défendre, le personnage ne subira aucun dégât. Les membres les plus faibles de l’équipe ou les nouveaux membres peuvent donc survivre aux combats les plus féroces en maintenant leur défense jusqu’à ce qu’ils montent de niveau d’expérience.
Les graphiques des batailles sont impressionnants, les monstres sont affichés en gros plan, et même s'il ne s'agit que d'images uniques, le dessin met en valeur les ombres d’une manière captivante.
Ce système donne un grand sentiment de réalisme. Les ennemis surgissent soudainement de l'ombre, ils attendent dans les pièces et se faufilent vers le joueur sur le terrain. Le joueur peut combattre les ennemis de front ou s'enfuir.
Le taux de réussite de la fuite dans les combats est assez élevé et il est recommandé de fuir les monstres les plus coriace jusqu'à ce que le joueur ait augmenté son niveau de plusieurs unités.
Si le joueur fuit, l'ennemi disparait quelques secondes de l’écran et se déplace aléatoirement sur la carte. Lorsque le joueur rencontre un ennemi puissant dans une petite pièce d'un donjon étroit et qu’il s’enfuit, il sera pourchassé sur la carte de terrain et devra sans doute combattre à nouveau. C’est peut-être le moment où le sentiment d’unité et d’empathie avec le personnage principal atteint son paroxysme.
Le joueur gagne des points d’expériences à chaque combat remporté et augmente automatiquement de niveau lorsque le nombre de points atteint un certain seuil.
Lorsque les points d'expérience dépassent 255, le niveau augmente et revient à zéro et la quantité de points d'expérience obtenus auprès des ennemis dépend du niveau et du nombre de personnes dans le groupe et la personnalité de chaque personnage. Plus le niveau est élevé et plus il y a de personnage dans le groupe, moins le joueur peut obtenir de points d'expérience des ennemis. Par conséquent, en renforçant le personnage principal, puis en réduisant le nombre de personnes dans le groupe et en vainquant des ennemis puissants, il est possible d'améliorer efficacement les compagnons de bas niveau dès les premiers stades.
Mugen no Shizou II permet de passer au niveau supérieur pour la première fois en 5 combats environ. Une courte mélodie est jouée à la fin de la bataille et le niveau augmente instantanément. Le joueur peut retourner voir le roi au château pour recevoir une récompense de 50 pièces d’or à chaque montée de niveau.
À mesure que les capacités augmentent, les magiciens peuvent apprendre un nouveau sort.
Mugen no Shinzo II possède un système unique de satiété, et les personnages doivent consommer de la nourriture achetée en magasin. Naturellement, la quantité de nourriture consommée augmente à mesure que le nombre de membres du groupe augmente. Lorsque le joueur manque de nourriture, ses HP et MP diminuent, et si l'un ou l'autre est épuisé, la partie est terminée.
Même si le joueur ne possède pas d'objets ou de sorts de récupération, il peut récupérer automatiquement ses points de vie petit à petit en se déplaçant sur la carte de terrain grâce à la nourriture.
Mugen no Shinzo II raconte une histoire classique dans laquelle un guerrier revient du monde des rêves, devient un héros, rassemble des alliés et vit une aventure en groupe pour vaincre l’envahisseur, le Prince des Ténèbres.
Mugen no Shinzo II adopte ainsi une structure scénaristique dans laquelle les mots Héros et Roi Démon sont utilisés.
Le personnage principal de Mugen no Shinzo II est décrit comme un héros légendaire, un chevalier légendaire, un héros humain, un héros du bien, ou un héros qui a le destin de répondre aux plus grands désirs du monde. C’est un héros choisi par une autorité plus grande que lui-même, avec une mission quasi divine. La princesse elle-même, une fois sauvée, lui demande s’il est vraiment le héros choisi par le destin.
Dans Mugen no Shinzo II les conversations avec les gens sont un élément important dans la structure de l’histoire et Il existe différents types de conversations.
Les conversations liées aux stratégies de jeu et aux astuces, les conversations liées à l'histoire, les conversations liées à la vision du monde et à l'atmosphère de la ville, les conversations humoristiques, et les conversations qui n'ont pas de sens particulier.
Plutôt que d'agrandir sa vision du monde, le jeu se concentre sur son scénario, et utilise diverses ingéniosités pour divertir le joueur.
La première partie du jeu possède un scénario qui oblige à entreprendre l’aventure dans un certain ordre avec des éléments de chasse aux trésors.
De plus, l’ordre d’exploration des 3 mondes, le monde humain, le monde des elfes et le monde démoniaque est contrôlé dans une certaine mesure par la force des ennemis qui apparaissent.
Dans le monde humain, le joueur ne peut pas obtenir l'idole d'argent sans vaincre le Cyclope, il ne peut pas sauver la princesse sans l'idole d'argent et ne peut pas atteindre l'entrée du monde des démons avant d'avoir sauvé la princesse.
Sylvia, la fille du roi Salua, est le seul personnage possédant le pouvoir de manier les mots nécessaires pour vaincre le démon. Le jeu commence lorsque le joueur se rend au château de Salua et qu’il apprend que la princesse a disparue.
Lorsque le joueur visite pour la première fois le château du roi, il apprend que la princesse s'est rendue au château d'Arcadia et n'est jamais revenue. Lorsqu’il trouve un nouveau château au début du jeu et qu’il entre à l'intérieur, il découvre qu’il a été détruit, alors que les survivants se renferment dans les souterrains. Ils affirment être les rares survivants et les garde du corps de la princesse et indiquent que la princesse Sylvia est détenue dans la prison du château. Le joueur trouve une porte verrouillée et une femme emprisonnée à l'intérieur.
Les RPG comportent souvent des situations cartographiques qui représentent des zones effondrées. Il s’agit d’une méthode de narration environnementale qui donne un sens à l'histoire. La destruction d'une région peut être considérée comme l'une des techniques typiques pour mettre en valeur le méchant.
Après avoir vaincu l'ennemi puissant du château en ruine, obtenu des objets et sauvé la jeune femme, elle ordonne au joueur de la ramener au château de Salua, et raconte son aventure.
Elle était partie inspecter Le Château d'Arcadia, mais elle y a trouvé un château effondré et a été capturée par un cyclope qui l’a enfermée dans l’ancienne salle du trône au sous-sol.
Le joueur se rend alors compte qu'elle est Sylvia, la princesse de Salua. Lorsque le joueur l’intègre à son équipe, les dialogues des gens aux alentours lui indique qu’elle est la clé pour vaincre le démon. Si le joueur ne la recrute pas dans son équipe, la princesse lui demande s’il est vraiment le héros choisi par le destin, et la conversation prend fin. Cette conversation est répétée jusqu'à ce qu’elle rejoigne le groupe.
Lorsque Sylvia rejoint le joueur et qu’il la ramène au château, le roi exprime sa gratitude et s’incline devant lui.
Si le joueur va voir la reine en premier, celle-ci ordonne à Sylvia d’aller vite retrouver son père.
Il existe d'autres lignes de texte optionnelles, et dans certains cas, les PNJs appellent le joueur par le nom qu’il a définis en début de partie. Ce sont des lignes courtes, mais du point de vue de l’époque, ce sont des dialogues très bien pensés.
Sylvia part ensuite s’enfermer dans la salle de méditation pour apprendre le sort de l’esprit des mots, et quitte le groupe.
Après cela, elle rejoint le groupe en tant que compagnon.
Sylvia est un personnage essentiel à l’aboutissement de l’aventure, et un compagnon profondément impliqué dans l’histoire principale. Elle est dépeinte comme une femme forte qui combat aux côtés du héros pour accomplir sa mission.
Le joueur se rend ensuite vers la tour rouge gardée par Dullahan pour obtenir la Pierre Noire, puis explore la grotte astrale dans laquelle se trouve un portail pour traverser les dimensions et passer dans le monde des Elfes.
Lorsque le joueur se rend dans le monde des Elfes, il obtient des informations importantes sur le démon.
Les elfes ne sont pas en bons termes avec les nains et n'aiment pas les humains. Le joueur ne peut pas entrer dans le village et est chassé par les gardes devant le bâtiment. Cependant, lorsqu'il se rend au château des elfes et rencontre le roi, celui-ci l’autorise à entrer et à sortir du village car ils partagent le même objectif, vaincre le démon. Dans tous les cas, il ne pourra pas entrer dans le village des elfes s’il possède un nain dans son équipe. Les nains sont pourtant des compagnons assez forts et gratuits.
Il s'agit d'une partie importante de l'histoire car elle donne au joueur une idée de la façon dont différentes races coopèrent ou non contre un ennemi commun.
Dans Mugen no Shino II, l'histoire est racontée en faisant bon usage du système de compagnon. En plus, la conversation avec les membres de l’équipe change au fur et à mesure que l'histoire progresse.
Mugen no Shinzo II possède un flux de dialogues qui racontent une histoire commune, et les PNJs et les membres de l’équipe deviennent des éléments constitutifs de l'histoire.
Le joueur pénètre dans le château des Trolls et sauve les deux elfes enfermés dans les geôles du château, Vanille et Abolas. Ces deux elfes n’étaient à l’origine qu’une seul être très puissant qui a été divisé en deux par une malédiction il y’a 1700 ans. De retour au village des elfes, le doyen du village propose de les réunir à nouveau afin de ressusciter le mage Uluru, l’unique personnage capable de lancer tous les sorts de sorciers dès le niveau 1.
Le joueur retourne au château des Trolls pour récupérer la pierre Verte, et obtient une corne de brume et une boussole dans une grotte magique. La corne permet de réveiller un ancien vaisseau fantôme dans le monde Humain.
Enfin, le joueur utilise la boussole pour révéler l’emplacement de la Tour Errante, une tour constamment en mouvement et sans d'emplacement fixe, et qui abrite l’épée sacrée la plus puissante du jeu.
Le joueur retourne dans le monde humain, recrute Kumon le marin, fait sonner la corne de brume et se rend sur le navire fantôme. Il abat le chevalier noir et récupère la pierre bleue.
Enfin en possession de 3 pierres magiques, le joueur retourne au château de Salua, et dans la pièce ou s’entrainait la princesse, il pénètre dans la grotte de Gaia qui le mène au monde des démons.
Dans le monde des démons, les dragons sont omniprésents et la lave coule partout. Au centre se trouve le Château des Démons.
Le joueur visite les esprits piégés dans les trois tours du monde des démons et utilise les pierres magiques avec la capacité de Sylvia. Elle parvient à libérer les esprits, et révèle la véritable forme du château final.
Dans Mugen no Shinzo II, le joueur est encouragé à visiter le château du boss final au milieu de la partie. Il y a une porte vers le Monde des démons à l'intérieur du premier château.
Si le joueur va voir Sylvia après l'avoir sauvée, il trouve un portail dimensionnel juste au coin de la rue qui mène à un passage souterrain secrètement créé par le roi. Si le joueur explore ce passage, il se retrouve dans le bastion de l'ennemi, le Monde des démons. Au centre du monde des démons se trouve un château entouré de lave, ce qui le rend très visible. Mais à ce stade, le joueur n’est pas encore à un niveau suffisant pour y survivre, il devra donc s'enfuir pour sauver sa vie et y retourner quand il sera plus fort. C’est une structure de game-design surprenante que l’on retrouve dans plusieurs RPG japonais, et qui existait déjà dans Hydlide.
Ce balisage utilisé sur la carte de Mugen no Shinzo II est une excellente conception pour guider le joueur, et il est possible que celui-ci ne le remarque même pas s’il n’entre pas dans la chambre de Sylvia avant la fin du jeu ou s’il ne parcoure pas un minimum le monde des démons et s’enfuie avant de voir le château final.
Le château final de Mugen no Shinzo II est entouré de lave et de débris, ce qui rend son entrée difficile, mais en utilisant la magie du vol de pégase, le joueur peut surmonter les obstacles et se faufiler dans le château. Cependant, l’intérieur du château est un grand espace sans aucun mur, et il y a un grand nombre d’ennemis qui attendent le joueur. Le boss final ne semble pas présent.
En réalité, ce château est une illusion, et en aidant les esprits et en utilisant leur pouvoir pour briser l'illusion, il se transforme en véritable château du boss final.
Des informations sur la forme originale du démon et sa laideur peuvent être obtenues grâce à des conversations avec les habitants des villes.
Le boss final contrôle les dimensions. Il se fait appeler Darkness et ressemble à un chevalier. Il révèle sa véritable identité et son véritable corps une fois vaincu, avec une ligne de dialogue avec le joueur qui décrit de manière très détaillée la situation.
S’ensuit la véritable bataille finale contre Grand Œil, un monstre au design de globe oculaire.
Une fois le Grand Œil battu, et à mesure que sa voix devient plus calme et que sa silhouette s'effondre en cendres, il explique que le joueur peut retourner dans son monde d’origine s’il se rend à l'autel du temps et de l'espace créé par le dieu démon.
Dans Mugen no Shinzo II l'écran de fin n'apparaît pas immédiatement après avoir vaincu le boss final. Le joueur reprend le contrôle pendant une séquence où il se déplace vers l'autel à l'intérieur du château du démon pour retourner dans son monde d’origine.
Une scène cinématique se lance, le joueur se rapproche de l’autel, et la scène se transforme en une image d'une colline où le héros apparait en face du château du démon. Un message sous l'image explique que le joueur a pu retourner dans son monde d'origine.
« Vous avez fait votre premier pas vers votre ville natale. »
La grandeur de Mugen no Shinzo II réside dans son scénario. Elder Ain, avec ses 3 mondes et les mystères dispersés dans chacun d’entre eux, parvient à installer un univers attrayant. Le jeu présente aussi un sens élevé de réalisme, et un sentiment d'unité avec le héros grâce à différentes ingéniosités et fonctionnalités d'utilisation.
La caractéristique la plus courageuse de Mugen no Shinzo II est son appropriation du concept de Jeu de rôle, qui implique un sentiment d'unité avec le personnage principal, et la présence précoce d’éléments essentiels au genre. Pour l’époque, Mugen no Shinzo II est le RPG orthodoxe le plus complet.
La première chose que le joueur remarque lorsqu’il commence à jouer, c’est à quel point Mugen no Shinzo II est incroyablement simple à utiliser. Toutes les actions sont effectuées par sélection de commandes et mouvement du curseur, et toutes les opérations peuvent être effectuées à l'aide du clavier numérique uniquement, à une époque où la plupart des jeux utilisaient un système de commandes avec saisie de lettres en anglais.
A mesure que le niveau de chaque personnage augmente et que l’équipement devient plus complet, le joueur ne subit quasiment aucun dégât dans le Monde Humain, à l'exception de quelques ennemis puissants que le joueur peut fuir, et il peut récupérer ses HP et MP progressivement au fur et à mesure qu’il se déplace sur la carte.
Le système de champ de vision peut être contourné avec des outils et des sorts qui peuvent supprimer l’effet.
La facilité des déplacements sur le terrain, permettant d'atteindre la destination sans rencontrer d'ennemis, permet de ne pas fournir constamment des indices directionnels dans les dialogues.
De plus, la possibilité de combattre automatiquement et de gagner des points d'expérience en maintenant la touche espace ou la touche 5 du clavier numérique enfoncée était une fonctionnalité avant-gardiste.
Les graphismes des monstres sont d'une taille et d'une beauté révolutionnaires pour l'époque, et la production visuelle des scènes de bataille est devenu un élément central de la popularité du genre, et cette série en est le premier exemple.
La facilité d'utilisation et la rapidité d’exécution des commandes de Mugen no Shinzo II a montré qu'il était possible de concevoir des RPG orientés pour le joueur ordinaire, et c’est devenu un facteur important dans l'histoire des RPG.
La série Mugen no Shinzo raconte l'histoire d’un univers entrecoupé par 15 dimensions, d’une manière avant-gardiste dans la production de son histoire et de son monde. Diverses villes apparaissent dans le monde d’Elder Ain, et chaque ville possède sa propre personnalité et son propre rôle.
La qualité graphique et la rapidité de dessin est étonnante pour l'époque.
De plus, il existe des PNJ qui deviennent amis dans diverses parties du monde, et chacun d'eux exprime sa propre personnalité à travers ses lignes de dialogues et ses occupations. Jusque-là, la plupart des RPG avaient des personnages créés par le joueur, et il était rare que les PNJ aient des personnalités et que l'histoire soit racontée à travers les conversations. En introduisant des personnages uniques qui existent dans le monde du jeu, cela a permis aux gens de sympathiser avec l'histoire et la vision du monde. La majorité des RPG japonais populaires par la suite s'efforceront de créer des histoires incarnées par des personnages uniques.
L'orientation du RPG japonais, qui a commencé à mettre l'accent sur les caractéristiques de l'histoire et les personnages, s'est positionnée en contraste avec les RPG occidentaux, qui avaient tendance à mettre l'accent sur les systèmes de jeu et les spécifications techniques.
Cette forme originale du RPG japonais s’est propagée et de nombreux RPG en ont héritée ses caractéristiques. Dragon Quest a poussé encore davantage ces éléments pour les placer au-devant de la scène.
Dragon Quest a eu une énorme influence sur les RPGs japonais, et Mugen no Shinzo II s'impose clairement comme son prototype. Les RPGs japonais ont évolués à mesure qu’ils se sont influencés mutuellement. Mugen no Shinzo est une version renouvelée d’Ultima, mais les caractéristiques de Mugen no Shinzo II que l’on ne retrouve pas dans Ultima sont les caractéristiques qui sont devenues populaires dans les RPGs japonais.
Mugen no Shinzo II est abouti en tant que produit. Le jeu peut convenir à tout le monde, et malgré son scénario audacieux et avancé, il peut être résolu sans problème avec du bon sens.
Le jeu est confortable avec diverses fonctionnalités bien pensées. Il propose un écran de jeu composé de grands espaces qui basculent entre la carte de terrain et l’écran de combat, offre la possibilité de modifier la vitesse des messages de combat pendant la partie et permet de stocker temporairement tous les objets inutilisés.
Son système de recrutement de compagnon est amusant et nécessite une réflexion pour optimiser le groupe avec les nombreux compagnons potentiels.
Les pierres magiques sont disposées de manière à ce que le joueur puisse progresser en les collectant dans un ordre aléatoire.
Mugen no Shinzo II réussit à évoquer plusieurs émotions, comme l'excitation lorsque le joueur traverse une grotte et arrive dans un nouveau monde, la peur de découvrir un nouveau monde avec de puissants ennemis, le suspense de revenir en courant vers les villes sécurisées, le soulagement de retourner dans le monde des humains, le sentiment d'accomplissement lorsque le joueur abat un boss, la découverte de la vision du monde qui se précise progressivement au fil des conversations avec les villageois, la surprise d'apprendre qu'il y a des grottes et des tours avec diverses caractéristiques, et la révélation lorsque le bosse final montre sa véritable identité.
Mugen no Shinzo II possède tous les fondamentaux des RPG classiques d'aujourd'hui. A l’époque, aucun RPG n’avait ce degré de perfection. Il est l’un des premiers RPG majeur du Japon, et reste encore aujourd’hui un indispensable du genre.
Sa philosophie, sa conception et son héritage est à l’origine du Classical RPG japonais. Il en est le prototype et le modèle, et a eu une grande influence sur les RPG ultérieurs.
Depuis que Dragon Quest est apparu sur le marché grand public sur Famicom, les RPGs ont rapidement gagné en popularité sur le marché japonais, mais l’origine de leur popularité se trouve dans Mugen no Shinzo II.