「人生はロールプレイング」

"La vie est un jeu de rôle"

「アドベンチャーは心だ」

"L'aventure est le cœur"

Le 27 Mai 1986, Dragon Quest sort sur Famicom et introduit au grand public le plaisir de combattre, devenir plus fort, résoudre des énigmes et vivre une histoire à travers des dialogues. Suite au succès de Dragon Quest, le jeu de rôle devient rapidement un genre majeur au Japon, et le talent de son créateur et scénariste, Yuji Horii, se manifeste désormais sous une forme nouvelle.
Pourtant, Yuji Horii était déjà considéré comme un game designer incontournable quelques années plus tôt, au début des années 80, après avoir sorti 3 jeux d'aventure innovants sous l’appellation « Trilogie mystèrieuse de Yuji Horii ».
“Portopia Renzoku Satsujin Jiken”, L'affaire des meurtres en série de Portopia, sortie en 1983 sur micro-ordinateur japonais, développé par Yuji Horii et publié par Enix, et porté le 29 novembre 1985 sur Famicom.
“Hokkaido Rensa Satsujin: Ohotsuku ni Kiyu", Meurtres en série à Hokkaido : disparition à Okhotsk, sortie en 1984 sur micro-ordinateur japonais, développé par Login Soft et publié par ASCII, et porté le 27 juin 1987 sur famicom.
"Karuizawa Yūkai Annai", Rapport de l'enlèvement de Karuizawa, sortie en 1985 sur micro-ordinateur japonais, développé et publié par Enix.
Ces 3 œuvres ont eu une grande influence sur l'industrie du jeu vidéo japonais. Leur virtuosité montre déjà les racines de Dragon Quest.
À une époque où l'expressivité fait défaut, les jeux d'aventure de Yuji Horii jouent avec les mots, les images et les sons, et créent une vision unique du monde. Une réalité crédible. Une aventure emplie de drame, d’inattendu et de mystères, qui entre en résonnance avec le cœur des joueurs.
Les premiers jeux d'aventure sont introduits auprès du public japonais dans les magazines "Monthly ASCII" et "Login" à partir du mois d'avril 1982. De nombreux jeux d'aventure occidentaux y sont présentés, comme "Mystery House", édité par Sierra Online en 1980, ou « Deadline » édité par Infocom en 1982.
Tous les jeux d'aventure produits en masse dans les années 1970 utilisent une méthode d'expression consistant à décrire la situation dans le jeu uniquement avec du texte.
Mystery House est le premier jeu à exprimer sa vision du monde avec du texte et des images qui correspondent à la scène. Le jeu d'aventure, auparavant considéré comme un roman électronique, se transforme alors en un spectacle d'histoires électroniques. Après Mystery House, les jeux d'aventure se sont divisés en deux types : les aventures textuelles et les aventures graphiques.
Deadline, pour sa part, était le jeu d'aventure le plus avancé de l'époque. En abandonnant complètement l'aspect graphisme, ce jeu d'aventure mystérieux se concentre sur le scénario, les idées, les pièges et les énigmes. Le personnage principal est un détective qui collecte des preuves et discute avec des personnages non joueurs qui agissent individuellement selon la progression du jeu. Les dialogues sont écrits avec un phrasé semblable à celui d'un roman.
Le premier jeu d'aventure Japonais sort en avril 1982. Omotesando Adventure, édité par ASCII, est un jeu d'aventure textuel entièrement formulé en anglais. En juillet 1982, Microcabin publie Mystery House, un jeu d'aventure inspiré par le Mystery House de Sierra Online mais complètement différent et original. Le terme jeu d'aventure a ainsi commencé à se répandre au Japon.
Ces jeux possèdent tous un système d’interaction basé sur la saisie de texte. Si le joueur veut interagir avec un élément du jeu à l’écran, il doit écrire une phrase entière avec le clavier en prenant en compte la grammaire intrinsèque au jeu. Si le joueur fait une erreur de saisie, l'ordinateur répond par "Je ne comprends pas" ou "Pourquoi n'essayes-tu pas autre chose ?". En japonais c’est encore plus difficile, il existe 3 mots pour dire « je », et un vaste vocabulaire pour dire « ouvrir une porte ».
Ce système de saisie de commandes, très frustrant, entrave souvent la progression. Le rythme du jeu s'autodétruit régulièrement et le joueur, en dépit de nombreuses tentatives hasardeuses, peine à avancer.
Conscient de cette problématique, Yuji Horii invente un système d'expression basé sur la sélection de commandes, qui permet d'attribuer des commandes directement aux touches du clavier numérique selon une liste de mots définis à l'avance, qu'il introduit dans le deuxième épisode de sa trilogie mystérieuse, Meurtres en série à Hokkaido, puis qu'il intègre dans le remake Famicom du premier épisode, L'affaire des meurtres en série de Portopia. Il est en effet plus facile de sélectionner des mots dans une liste que de les saisir directement au clavier. Les fautes d'orthographe, de grammaire ou de compréhension sont ainsi complètement éliminées, qu'elle que soit la langue, et le jeu peut conserver sa cadence originale.
Avant Meurtres en série à Hokkaido, plusieurs systèmes primitifs de sélection de commande avaient déjà été utilisés dans des jeux d'aventure japonais, dans lesquels les mouvements et les diverses actions sont attribués à des touches du clavier numérique.
« Joshi ryō panikku », édité par Enix en Juin 1983, utilise un système de sélection de commandes attribués aux touches directionnelles haut bas gauche droite du clavier.
« Miko to Akemi no Jungle Adventures », édité par System Soft en Mars 1984, propose une vaste quantité de commandes que le joueur peut sélectionner en navigant dans une liste préétablie avec les touches directionnelles du clavier.
Cependant, "Meurtres en série à Hokkaido" diffère en ce qu'il examine attentivement les mots à l’écran et n'affiche que les commandes nécessaires au besoin de la scène.
Ce système de sélection de commande, pratique et fonctionnel, comporte cependant un défaut fondamental dû à sa propre conception. Si le joueur sélectionne toutes les commandes les unes après les autres, il finit par résoudre n'importe quelle énigme du jeu.
Pour contourner ce problème, Yuji Horii façonne un labyrinthe linguistique qui empêche de forcer le système. La durée du scénario principal est raccourcie et n'occupe que 20% du contenu du jeu, alors que les dialogues annexes sont développés et occupent les 80% restants pour faire face à toutes les interactions et actions du joueur. Au final, terminer le jeu en sélectionnant toutes les commandes pour chaque scène n’est pas aussi simple. Si le joueur sélectionne les commandes sans réflexion, sa progression dans le jeu est ralentie, ou pire, irrémédiablement interrompue.
Ainsi, le joueur s'implique émotionnellement dans le jeu car l'histoire, qui change et se développe à la suite de ses actions et déductions, lui fait ressentir une grande satisfaction.
Dès la fin des années 1970 et alors qu’il est écrivain indépendant et jeune mangaka, Yuji Horii imagine un jeu d’aventure utopique qui progresse à travers la conversation entre l’humain et l’ordinateur, de sorte que l'ordinateur puisse créer son propre discours et discuter avec le joueur.
En créant en amont une base de données de dialogue pour l'ordinateur, il réussit à le faire parler avec le joueur. Le joueur peut ainsi taper quelques mots et l'ordinateur rétorque avec une réaction qui correspond, comme s’il répondait vraiment.
Le premier programme inventé par Yuji Horii était un « programme de divination » qui était capable de deviner et d’afficher à l’écran ce que les utilisateurs avaient fait les jours précédents. En réalité, le programme utilisait uniquement les instructions INPUT et PRINT du langage de programmation Basic, et Yuji Horii avait renseigné toutes les informations à l’avance. Ainsi, en entrant une date de naissance ou un nom de famille, le programme ressort les informations personnelles de l'utilisateur, selon les indications que l'ordinateur possède dans sa base de données. Il s’agissait plus d’une farce que d’un véritable programme de divination. Cependant, le programme contenait déjà toutes les prémices d'un jeu d'aventure textuelle.
Yuji Horii continuera de développer ce programme pour finalement créer un jeu où l'histoire progresse à travers la conversation, et dont l'aboutissement sera son premier jeu d’aventure mystérieux, L'affaire des meurtres en série de Portopia.
En 1982, alors qu'il écrit des chroniques pour le magazine Weekly Shonen Jump, Yuji Horii développe Love Match Tennis sur Nec PC-6001, qu’il soumet de manière anonyme au premier concours de programmes de jeux vidéo organisé par Enix.
Love Match Tennis remporte une mention honorable et est commercialisé en février 1983.
Love Match Tennis est un jeu pionnier qui combine le jeu de sport avec des éléments de jeu d'aventure.
Le personnage principal est une étudiante qui communique avec ses adversaires à l'aide de bulles de manga sur l'écran de sélection et sur l'écran de fin, après avoir gagné ou perdu le match. La difficulté du jeu change également en fonction de l'adversaire.
Depuis le premier jeu vidéo de l’histoire, « Tennis for Two » en 1958, jusqu'à la console de jeu Odyssey de Magnavox et « Pong », qui ont créé l’industrie du jeu vidéo en 1972, les jeux de tennis ont toujours été liés à l'histoire du jeu vidéo.
"Love Match Tennis" peut être considéré comme une tentative embryonnaire de mode histoire dans un jeu de sport.
Lors de la cérémonie de remise des prix, Yuji Horii rencontre Koichi Nakamura, grand gagnant du prix d'excellence pour son jeu Door Door, et dès lors programmeur reconnu dans tout le Japon.
En 1983, Yuji Horii travaille sur L'affaire des meurtres en série de Portopia qu'il écrit, programme et dessine seul. La même année, Enix l’envoie en compagnie de Koichi Nakamura à l'Apple Fest, un salon professionnel organisé par Apple aux États-Unis. Yuji Horii et Koichi Nakamura découvrent Wizardry sur Apple II et les jeux de rôle occidentaux qui influenceront le développement de Dragon Quest.
En 1984, il écrit Meurtres en série à Hokkaido mais laisse la programmation à Login soft, et en 1985, il écrit, dessine et programme à nouveau en solitaire Rapport de l'enlèvement de Karuizawa, le troisième épisode de sa trilogie mystérieuse, un jeu d'aventure romantique qui intègre pour la première fois des éléments de jeu de rôle.
Il publie en parallèle une série d’essais sur les jeux vidéo dans les magazines Login et dans la rubrique Famicom Shinken du Weekly Shonen Jump. De cette manière, Il fait découvrir les jeux d’aventures et les jeux de rôle sur micro-ordinateur au public japonais, et attire ses futurs clients... C'est l'une des caractéristiques de Yuji Horii, à la fois écrivain, créateur et éditeur.

L'affaire du meurtre en série de Portopia.

L'affaire des meurtres en série de Portopia sort en 1983 sur Nec PC 6001, PC 88 , PC 98, Fujitsu Micro 7, Sharp X1, et MSX.
Un homme d’affaire est retrouvé mort par sa secrétaire à l'intérieur de son manoir.
Les indices suggèrent un suicide…
Le joueur contrôle un détective vétéran de la division d'enquête de police. Il n'apparaît pas à l'écran et son apparence n'est pas représentée dans le jeu. Il est accompagné par son assistant Yasuhiko Mano, surnommé Yasu, un jeune détective un peu facétieux mais plutôt bon dans son travail. Il a un grand sens de la justice.
Le joueur mène une enquête policière, en vue subjective, afin de découvrir le coupable de ce premier meurtre. Il voyage de lieu en lieu et de scènes en scènes pour questionner les habitants et recueillir des informations. Il utilise ses capacités d'analyses et de déductions pour résoudre cette affaire avec succès.
Il interagit dans le jeu en donnant des ordres à Yasu, qui remplit les fonctions du joueur à sa place.
Le déroulement du jeu, non linéaire, permet d'atteindre les objectifs de plusieurs façons différentes. Le joueur fait ses propres choix qui déterminent les dialogues et l'ordre des événements. Il peut identifier différents coupables qui conditionnent les différentes fins alternatives. Cependant, un seul personnage est le véritable coupable, tandis que les autres sont des fausses pistes. Si le joueur clôture l'affaire avec le mauvais coupable, il fera face aux critiques du chef de la police. Le jeu se termine et le joueur doit rouvrir l'affaire.
Le joueur peut utiliser un téléphone pour composer manuellement n'importe quel numéro, et contacter plusieurs personnages non-joueurs. Il gère également un inventaire pour collecter des objets, les examiner, et les utiliser comme preuves.
L’aventure se déroule dans la préfecture de Hyogo, entre Kobe, l'île d'Awaji et Kyoto.
Les décors sont basés sur des lieux réels. Portopia était le nom d'un parc d'attractions situé sur l'île artificielle de Port, construit entre 1966 et 1981 pour accueillir l'exposition Kobe Port Island Exposition 81, abrégée PORTOPIA '81.
Le joueur ne visite jamais l'île où se tenait l’exposition, mais il peut y voir des artéfacts ici et là comme la grande roue.
Dans la version originale sortie sur Nec PC 6001 et Nec PC 88, chaque image est interprétée lentement avec des points et des lignes. Elles se chargent pendant plusieurs secondes avant d'être affichées complètement.
Toutes les commandes sont saisies manuellement à partir du clavier comme dans de nombreux jeux d’aventures, mais dans les versions ultérieures, les commandes fréquemment utilisées telles que « Ike » se déplacer, « Shirabero » Enquêter et « Alibi » sont attribuées à des touches du clavier, ce qui évite certaines saisies de commandes laborieuses.
Portopia utilise un système de saisie de texte en japonais à une époque où de nombreux jeux avaient une saisie de commande en anglais. Comme les ordinateurs personnels japonais de cette époque ne possèdent pas encore de standard de mémoire pour les kanjis, tous les caractères sont exprimés en katakana.
La version Nec PC 6001 comporte deux programmes, un pour le 6001 original et un pour le 6001mk2.
Le contenu de la version mk2 est le même mais le jeu utilise des voix synthétiques enregistrées sur la face B de la cassette. Le PC-6001 possède une fonction vocale basé sur l'alphabet romain et peut reproduire une voix synthétique en contrôlant le genre, l'accent, les sons longs et la vitesse de parole. Dans Portopia, au lieu de lire le texte affiché tel quel, les voix sont utilisées pour exprimer le dialogue entre les lignes de texte. Par exemple, lorsque le joueur questionne des gens dans la rue, Yasu lance quelques phrases d’accroches comme « je peux vous demander quelque chose », et certains personnages répondent par "Oui, que voulez-vous ?"
La version Nec PC-6001 a été réalisée par une seule personne. Yuji Horii a dessiné les images, créé les effets sonores, réalisé la programmation et écrit le scénario.
Il n'y a pas de musiques mais les sons génériques de l'ordinateur sont utilisés pour simuler les bruitages et créer du suspens.
La version Famicom sort le 29 novembre 1985. Yuji Horii est déjà en train de concevoir Dragon Quest, qu'il compte sortir rapidement sur la console.
La Famicom est à l'époque essentiellement connue du grand public comme une plate-forme de jeu d'action, et les joueurs, en majorité des jeunes enfants, n'ont encore jamais joué à un jeu j'aventure et encore moins à un jeu de rôle. Afin de les habituer à jouer avec du texte et des images, Yuji Horii choisi de reporter la sortie de Dragon Quest pour publier en premier lieu Portopia avec quelques ajustements et modifications, en rendant la méthode de saisie des commandes aussi simple que possible. Il s'agit du premier jeu d'aventure de la Famicom, et le premier jeu de Yuji Horii sur le support. Koichi Nakamura programme ce portage dans son intégralité.
Portopia devient un énorme succès et se vend à 600 000 exemplaires.
Le jeu emploie de nombreuses astuces graphiques et textuels lui permettant d'aller au-delà des limitations de la console.
Sur Famicom, Portopia contient exactement 20 images et 1000 lignes de texte et les phrases originales écrites pour la version PC ont souvent été amputées de suffixes et de particules pour économiser de l’espace dans la cartouche. La vitesse de rendu a été augmentée et le jeu prend maintenant en charge les hiragana, plus facilement lisible. Le jeu ne contient pas de musiques et les seuls sons qui apparaissent sont le son de la sirène, le son du téléphone, le son d'une porte qui se ferme, le son de sélection de commande et le son des lignes de dialogue.
Pour compenser le manque d'espace de stockage, l'écran titre a dû être supprimé. Il n'y a pas non plus d'introduction et l'intrigue de base est uniquement résumée dans le manuel du jeu. Le jeu commence sans aucun signe d’exposition conventionnelle.
Comme la console ne possède pas de puce de sauvegarde et que le jeu n’utilise pas de système de mots de passe, Portopia était vendu avec un bloc-notes dans lequel le joueur pouvait noter les indices, les suspects et d'autres informations.
Le joueur progresse dans le jeu en sélectionnant des commandes.
Le système de sélection de commandes conçu par Yuji Horii pour le deuxième épisode de sa trilogue mystérieuse, Meurtres en série à Hokkaido, est intégré à la version Famicom de Portopia et prend le nom officiel de Command Select System.
La liste des commandes est la suivante :
1 Se déplacer.
2 Parler à une personne.
3 Enquêter sur une personne.
4 Montrer quelque chose.
5 Chercher une personne spécifique.
6 Appeler une personne spécifique.
7 Arrêter un suspect.
8 Enquêter sur les objets.
9 Montrer une preuve.
10 Frapper.
11 Prendre quelque chose.
12 Faire des déductions.
13 Passer un appel téléphonique.
14 Terminer l’enquête.
La commande « frapper » peut-être utilisée sur des objets ou sur des suspects pour les forcer à parler lors d’un interrogatoire.
Le joueur peut également chercher des indices et des preuves cruciales à l'aide d'une loupe.
Sur Famicom, le jeu se distingue par l'absence de « game over » : si le joueur déclare un mauvais coupable, son patron le réprimandera au téléphone mais rouvrira immédiatement l'affaire.
Un donjon qui imite le gameplay de Wizardry et son système d’exploration à la première personne, unique à la version Famicom, introduit un dispositif simplifié provenant du jeu de rôle occidental pour familiariser les joueurs à ce nouveau genre avant la sortie de Dragon Quest.
Il existe deux modèles d’aventures du type roman policier. Le premier est celui où l'affaire est déjà terminée et où le joueur remonte le temps pour la résoudre. Le second type, dont Portopia fait partie, est celui où des incidents se produisent simultanément à différents endroits, et le joueur les résout les uns après les autres.
A l'époque, les jeux d'aventure n'avaient pas cette notion de progression dans le temps. Dans Portopia, les événements suivent le déroulement de l'histoire dans le temps, et l'affaire se développe au fur et à mesure que le joueur progresse, ce qui la rend plus dramatique.
Le joueur se déplace en sélectionnant le nom des lieux pour changer de scène et en utilisant un moyen de transport qui permet des déplacements instantanés.
Dans les jeux d'aventure de l'époque, le joueur se déplaçait petit à petit vers l’objectif en utilisant une méthode de saisie de points cardinaux nord-sud-est-ouest. Le joueur avançait lentement dans une direction spécifique, en traversant chaque pièce encore et encore, pour atteindre l'emplacement souhaité.
Dans Portopia, comme l’histoire se déroule dans de nombreux endroits différents, lorsque le joueur entre un nom de lieu, le personnage se déplace instantanément. Portopia ne prend pas place dans un espace limité où le joueur se déplace de gauche à droite dans une pièce, mais dans plusieurs lieux éloignés les uns des autres, le mouvement est donc plus naturel s’il est instantané. Cette singulière méthode de transport, qui apparaissait ici pour la première fois, était surnommée « méthode Portopia » dans de nombreux magazines japonais. Elle est ensuite devenue très populaire et considérée comme propre aux jeux d'aventure japonais.
Cette méthode, qui élimine les déplacements fastidieux et permet de progresser uniquement avec des changements de scènes instantanées, ressemble à la narration d’un manga.
Lorsque Yuji Horii a inventé cette méthode de mouvement, les jeux d'aventure japonais sont devenus beaucoup plus proches du style des romans, des mangas, des films et des séries télévisées, et le potentiel des jeux vidéo s'est étendu.
Portopia a réinventé la façon dont le joueur interagit avec l’ordinateur, ou dans ce cas précis, avec son partenaire. Jusque-là, les jeux d'aventure avaient une structure qui brisaient le quatrième mur. L'ordinateur parlait directement au joueur.
Par exemple, lorsque le joueur arrive dans une forêt, l’ordinateur lui écrit « Vous êtes dans une forêt ». Si le joueur veut se déplacer, il lui répond quelque chose comme « aller vers le sud », et répète cela au fur et à mesure qu’il progresse dans le jeu. Le joueur répond avec des phrases de commande aux protocoles émis par l'ordinateur sans aucune empathie.
Dans Portopia, l'interaction se fait entre le joueur, enquêteur chevronné, et son collègue Yasu, jeune détective. Le dialogue avec Yasu est plus facile à lire et plus émouvant et l’histoire progresse uniquement à travers les interactions avec ce personnage. Le joueur se voit ainsi attribuer un certain rôle et un certain caractère, et peut sympathiser avec d'autres personnages.
De plus, les dialogues de Yasu sont utilisés pour expliquer l'intrigue d'ouverture, le système et les mécanismes du jeu. L'interface elle-même est un personnage.
Yasu, l'adjoint du personnage principal, est une personnification du dialogue envoyé par l'ordinateur. Il permet de créer des interactions plus chaleureuses entre les personnages qu'entre joueur et ordinateur.
"Patron ! Je suis Yasuhiko Mano, votre adjoint. Appelez-moi Yasu. Je vais vous expliquer l'incident en question. La victime est Kozo Yamakawa. Il était président d'une société bancaire à succès. Sa secrétaire Fumie Sawaki est la première personne à avoir découvert le corps. Kozo ne s'étant pas présenté au travail, elle est allée le voir ce matin et l'a retrouvé mort. Quand elle est arrivée, Kozo était dans le bureau. La porte était verrouillée. Elle a demandé à Rokusuke Komiya, le gardien, de forcer la porte. Mais quand elle est entrée, le président était mort... La clé était insérée de l’intérieur. Ça ressemble à un meurtre en salle fermée. Ensuite, elle a appelé la police. Komiya a également déclaré la même chose, il semble donc que Fumie n’ai pas menti ! Alors, quelle est la vérité derrière cet incident... ? Chef !! Chargez le programme principal. La cassette est prête. Si vous êtes d'accord, veuillez appuyer sur la touche retour.''
Premier incident.
Hanakuma, dans la banlieue de Kobe, où le meurtre a été découvert.
Yasu interroge les habitants. Il apprend qu’un homme du nom de Mr Hirata semble avoir disparu depuis le jour du meurtre.
Le joueur se rend au manoir de Kozo Yamakawa. Il trouve une bague sur le palier de la porte d’entrée.
Dans le manoir, le joueur découvre la scène de crime. Sur le sol subsistent des traces de craie en forme de cadavre. Le corps de Kozo est parti à l’autopsie. Kozo serait mort à 21 heure, mais la raison du décès est inconnue. Il se peut aussi qu'il se soit suicidé.
Fumie Sawaki, et M. Komiya ont des alibis concernant l'heure estimée du décès, ils ne peuvent donc pas être coupable.
Fumie semble sous le choc. Elle a une pointe de tristesse sur son visage. M. Komiya est timide et nerveux. Il aurait noyé sa solitude dans l'alcool depuis l'incident.
Kozo était détesté de tout le monde à cause de son poste de président d'une grande banque. Il n’avait pas de femme ni d’enfant, mais il avait un neveu du nom de Toshiyuki Yamakawa, qui vit dans un petit appartement proche du port.
Le joueur trouve une boite d’allumette sous le bureau et une photo de Kozo dans le placard. Dans le salon, le joueur trouve un briquet sur le sol.
Les indices indiquent que Kozo aurait prêté de l'argent à des dénommés Hirata et Kawamura. Cependant, il est impossible de les contacter.
Le joueur se rend au port et questionne les habitants. Toshiyuki aurait été vue sur le port un peu après 21h.
Dans l’appartement de Toshiyuki, le joueur trouve un bloc note. Yasu répond au téléphone de Toshiyuki, et intercepte un rendez-vous sur le port.
Sur le port, un homme donne un paquet suspect à Yasu, à destination de Toshiyuki.
Au poste de police, le joueur reçoit un rapport qui indique que Mr Hirata voulait se rendre à Kyoto. Il aurait prévenu sa fille Yukiko de ses magouilles.
Le joueur utilise les objets laissés sur la scène de crime pour réexaminer les alibis des personnes impliquées et leurs relations avec le défunt.
Le joueur interroge Toshiyuki à propos du paquet. Il avoue qu'il était bien sur le port vers 21h pour prendre part à un trafic de drogue. Cependant il n’a pas tué son oncle Kozo. La bague retrouvée devant le manoir est un cadeau que Toshiyuki a offert à Yukiko pour qu’elle sorte avec lui.
Toshiyuki est arrêté parce qu'il est soupçonné de trafic de drogue, mais il a un alibi solide concernant le meurtre de Kozo, et l'enquête retourne à la case départ.
Le joueur interroge Rokusuke Komiya, le gardien du manoir de Kozo. La nuit de l’accident, il est sorti boire un verre et a oublié de fermer à clé la porte principale du manoir. Mais il n’a pas tué Kozo.
Deuxième et troisième incidents.
Le joueur se rend à Kyoto.
Des traces de Mr Hirata sont retrouvées dans un hôtel de Kyoto, mais il serait parti vers la montagne et n’est jamais revenu.
Mr Hirata est retrouvé pendu dans des circonstances suspectes !
Yasu pense qu’il se serait suicidé car il est le coupable du meurtre de Kozo, mais ce raisonnement n’est pas convaincant.
L’autopsie de son corps indique au contraire qu’il est mort à 13h, avant le meurtre de Kozo.
L’enquête se poursuit.
Sa fille Yukiko est interrogée. La nuit du meurtre, elle était dehors. Elle est bien allée au manoir à 19h pour demander à Kozo de prêter de l’argent à son père endetté. Kozo était d’accord. Il est même resté sympathique et compréhensif. Kozo n’est donc pas responsable du suicide de Hirata et la famille Hirata n'avait finalement aucune raison de tuer Kozo. Hirata se serait suicidé à cause de ses dettes.
Le joueur se rend à Shinkaichi, un quartier de Kobe, dans un bar à hôtesses. Il apprend que Kozo s’était battu avec un certain Kawamura. Le briquet retrouvé dans le manoir appartient à Kawamura.
Les habitants de Shinkaichi indiquent que la strip-teaseuse Yuhi Okoi était une très bonne amie de ce Kawamura.
Le joueur interroge Yuhi Okoi, qui révèle que Kawamura mouillait dans une affaire frauduleuse avec Kozo, et qu'il le faisait chanter. Kozo s'était attiré l’animosité de tout le monde. Il serait responsable de la mort de plusieurs personnes, bien qu'il n'ait pas de casier judiciaire.
Kawamura est retrouvé mort dans son appartement. Yasu déduit à nouveau à un suicide et souhaite conclure l’affaire. Le joueur n’est pas convaincu. Kawamura serait lui bien la victime d’un tueur en série, comme Kozo.
Kawamura et Kozo auraient intimidé et menacé une société qui porte le nom de Sawaki, le même nom de famille que la secrétaire de Kozo, Fumie Sawaki.
Vers l'île d'Awaji.
Du port, le joueur prend le bateau à la poursuite de Fumie qui s’est enfuie vers la ville de Sumoto, sur l'île d'Awaji.
Le joueur apprend que la société du père de Fumie a fait faillite à cause des magouilles de Kozo et Kawamura et que ses parents se sont suicidés après cette histoire.
Suite au suicide de ses parents, Fumie a été recueillie et élevée par des proches de la famille, mais elle a été séparée de son grand frère qui a été adopté par une famille différente et qui a surement changé de nom de famille.
Celui-ci est introuvable, mais il aurait une tache de naissance en forme de papillon sur son épaule.
Cependant, même si Fumie a un mobile avec la vengeance de ses parents, et aurait pu déguiser la scène de crime, son alibi est parfait et elle n’a pas pu tuer Kozo. Elle doit avoir un complice qui a commis le crime à sa place.
De la porte cachée au labyrinthe souterrain.
De retour de l'île d'Awaji, le joueur est informé par ses supérieurs qu’une carte d’un passage secret a été découvert dans l’appartement de Kawamura. Cette carte correspondrait à un labyrinthe souterrain construit dans le manoir de Kozo.
De retour au manoir de Kozo, le joueur découvre un bouton derrière une peinture qui révèle un trou dans le sol, menant vers un passage souterrain.
Le joueur s’engage dans le labyrinthe souterrain.
Le joueur découvre une pièce secrète où il trouve le journal personnel de Kozo contenant ses aveux.
En réalité, Kozo savait que Fumie était la fille du directeur de la société Sawaki et regrette avoir poussé ses parents au suicide. Il avoue savoir qu’elle est devenue sa secrétaire dans l’unique but de se venger. Il considère Fumie comme sa propre fille et souhaite l’aider financièrement tout au long de sa vie. Si Kozo s'efforçait de gagner autant d'argent avec son travail, c’était en réalité pour faire de Fumie son héritière en guise d'expiation.
Lorsque Yasu fait face à ce retournement de situation, il affirme que si le frère aîné de Fumie a tué Kozo pour se venger, il doit maintenant le regretter.
Lorsque le joueur rentre au poste de police, il a déjà une idée sur la localisation du frère de Fumie. Le joueur comprend finalement que les informations obtenues au cours de l'enquête sur les caractéristiques physiques du frère de Fumie correspondent au corps de Yasu lui-même.
Le joueur pousse Yasu à retirer ses vêtements. Yasu possède bien une tache de naissance en forme de Papillon sur l’épaule ! Brillante déduction, Yasu est bien le grand frère de Fumie !
Il avoue qu'il a tué Kozo et Kawamura, eux qui ont poussé ses parents au suicide.
Le coupable est Yasu !
Après le meurtre de Kozo, Il a donné la clé du manoir à Fumie, et celle-ci a demandé à Komiya de forcer la porte. Elle a ensuite introduit la clé dans la serrure de l’intérieure de la pièce.
La scène se termine avec la sirène d'une voiture de police qui retentit.
L'affaire des meurtres en série de Portopia est l'un des premiers jeux d'aventure avec une histoire complète, homogène et organique, se déroulant dans un Japon moderne. A l’inverse des jeux qui brisent le quatrième mur, et véhiculent un sentiment de distance entre le joueur et son personnage, Portopia existe en tant que support d’une histoire racontant un drame humain à la fois dans le contenu et dans la forme.
La conception du jeu met l'accent sur la présentation de l'histoire plutôt que sur la résolution des mystères. Portopia présente un excellent scénario ainsi qu’un développement et un entrelacement complexe des diverses pensées des personnages qui convergent vers une fin inattendue.
Les personnages sont ambigus car ils se mêlent constamment aux voix d’autres personnages. La narration se retrouve souvent polyphonique, car chaque personnage est une sorte de mosaïque de voix contradictoires. Ils sont simplement inachevés comme un puzzle. En raison de leur ego fragmenté, ils sont représentés sous différents points de vue et ne sont que des métaphores d’eux-mêmes. Leur identité disparait, et par conséquent, ils mènent souvent le joueur dans une fausse piste. Pour découvrir la vérité, il faut rassembler toutes les voix et toutes les parties fragmentées des personnages.
Yuji Horii compose ainsi un chef-d'œuvre intemporel où le sens de chaque mot est mis en valeur.
Son expérience en tant qu'auteur de manga a influencé sa décision de se débarrasser des gros blocs de textes et de rendre les lignes plus courtes et plus faciles à lire.
Les dialogues sont exprimés avec précision dans un nombre limité de caractères, comme dans les mangas où l'auteur ne peut insérer que 3 lignes de textes dans sa bulle de dialogue pour expliquer l'action.
Chaque ligne de dialogue est écrite avec subtilité, humour et poésie. La beauté du texte est exceptionnelle, en pleine maitrise de son rythme et de sa musicalité. Les personnages sont bouleversants, leurs caractères et tics de langages sont à chaque fois unique.
Portopia adopte une approche presque romanesque et écrit avec perfection une histoire sur le drame humain. Le jeu parvient à crédibiliser ses personnages grâce à leurs histoires qui invitent à la sympathie.
Le mobile du crime et l’identité du criminel restent des éléments mystérieux tout au long du jeu jusqu’à l’étonnante conclusion.
L'identité du véritable coupable est devenue un phénomène culturel et de nombreuses personnes connaissent son nom même s’ils n’ont jamais joué au jeu. Yasuhiko Mano, l’adjoint du joueur, celui qui l’accompagne depuis le début de l'histoire et sert le système de jeu, est souvent décrit comme « le criminel le plus célèbre du Japon ».
L'expression « 犯人はヤス Hannin wa yasu, Le coupable est Yasu », souvent exprimée comme un seul mot en japonais, est encore utilisée comme expression parodique pour désigner un spoiler ou lors d’incidents dans lesquels le coupable est inconnu.
C'est l'une des citations les plus célèbres de l'histoire du jeu vidéo japonais.
Yuji Horii a d’ailleurs déclaré sur le ton de la plaisanterie que s'il devait réaliser une suite à Portopia, il voudrait inclure cette citation dans le sous-titre. Le titre serait « l’affaire des meurtres en série de Portopia 2 ~Le coupable est Yasu~», et la plupart des personnages auraient des noms commençant par Yasu, tels que «Yasui» et «Yasuki».

Meurtres en série à Hokkaido :
disparition à Okhotsk

Meurtres en série à Hokkaido : disparition à Okhotsk, est le deuxième épisode de la trilogie mystérieuse de Yuji Horii, qui, pour ce jeu, a uniquement écrit le scénario. La programmation est confiée à Login Soft, et le jeu est publié par Ascii en 1984 sur Nec PC 6001 et PC-8801, et en 1985 sur PC 98, Fujitsu Micro 7 et MSX. Il est porté sur Famicom le 27 juin 1987. Meurtres en série à Hokkaido n’est pas une suite à L'affaire des meurtres en série de Portopia. C'est un jeu d'aventure mystérieux à part entière, même s'il reprend le concept et le déroulement de Portopia.
Hokkaido est l'un des premiers jeux d'aventure à introduire un système de sélection de commandes. Il n'est plus nécessaire de saisir des mots, ce qui facilite la progression et améliore considérablement le rythme de jeu. Le joueur peut se concentrer davantage sur la résolution des énigmes et profiter du scénario de manière plus approfondie.
Dans les jeux d’aventures de l’époque, la progression était souvent entravée par des essais et des erreurs de saisie de commandes sur les mots que le programme comprenait. Cependant, dans Hokkaido, tous les mots programmés sont affichés à l'avance dans un menu textuel sur la droite de l'écran.
Le joueur peut se déplacer de manière instantanée, discuter avec les habitants pour trouver des indices, leur montrer des preuves et faire des déductions. Le joueur possède un appareil photo pour immortaliser des preuves ou des suspects et montrer les photos à postériori. Si le joueur est bloqué dans l'enquête, il peut jouer au Black Jack pour gagner de nouveaux indices, ou obtenir un mot de passe de 20 caractères et quitter la partie.
La liste des commandes est la suivante :
1 Se déplacer.
2 Regarder autour de soi.
3 Écouter une personne.
4 Enquêter sur une personne.
5 Montrer quelque chose.
6 Chercher une personne spécifique ou suspecte.
7 Appeler une personne spécifique.
8 Enquêter sur les preuves et les objets.
9 Prendre une preuve ou un objet.
10 Prendre des photos de la victime ou de la scène.
11 Vérifier ses affaires.
12 Passer un appel téléphonique.
13 Jouez au blackjack.
14 Interrompre l'enquête et obtenir un mot de passe.
Le cadavre d'un homme est retrouvé sur la jetée d'Harumi dans la baie de Tokyo...
「ニポポ人形が涙するときまたひとつ、死体が浮かんだ……」
Quand la poupée Nipopo pleure, un autre cadavre apparaît...
Le joueur incarne un inspecteur de police très compétant et respecté. Il est accompagné de son adjoint qui applique fidèlement les ordres du joueur à sa place.
Il se rend à Hokkaido pour collecter des indices, mais entre-temps, un deuxième puis un troisième meurtre sont découverts. Quel est exactement l’objectif du criminel ? Alors que le joueur enquête sur les relations entre les victimes, un passé important refait surface.
L'histoire se déroule à Hokkaido et présente de véritables sites touristiques tels que les cinq lacs de Shiretoko, la prison d'Abashiri, la gare de Kitahama et la mine de charbon de Yubari, ainsi que de véritables icones touristiques comme la poupée Nipopo d'Abashiri.
Yuji Horii s’est rendu sur place pour repérer les lieux et documenter les ambiances. À cette époque, c'est quelque chose d'exceptionnel. Il a photographié d'innombrables sites qui sont reproduits tel quel dans le jeu. Il a mené des interviews pour repérer les accents et les tics de langage des locaux. Le poids de l'histoire d'Hokkaido est ainsi plus réaliste que dans Portopia et tire parti des repérages effectués sur place.
Les décors et les bâtiments sont magnifiquement représentés. Ils donnent l’impression d’être en voyage.
L'ajustement parfait des paysages évoque une valeur émotionnelle et une profonde fascination, comme s'il s'agissait d'une œuvre d'art en soi. L’âme et la nature des nombreux environnements, reproduits avec précision, jaillit du plus profond de leur apparence.
L'histoire introduit aussi les spécialités locales, et le jeu prend l'apparence d'un guide touristique d'Hokkaido.
L'atmosphère de l'ère Showa est bien exprimée. Les jeux contenant du texte et des dialogues emplis d’un sentiment de voyage étaient rares à cette époque.
Dans Hokkaido, plutôt que de se concentrer sur le caractère inattendu du coupable, l'histoire se déroule de telle manière que le joueur comprend toute l’intrigue derrière l'incident. La narration est racontée de manière cohérente à travers une quantité de dialogue très importante. Le récit est plein de rebondissements et de fausses pistes qui peuvent mener à un échec de l'enquête.
Le joueur doit s’assurer de bien comprendre l'histoire pour choisir les commandes de manière ordonnée et ne pas les sélectionner les unes après les autres sans réfléchir, au risque d’entraver sa progression et de subir une perte de temps significative pour l’enquête.
Le déroulement du jeu ne permet pas toujours de savoir à l'avance si le joueur fait fausse route. Sans s'en rendre compte, il peut continuer à faire des allers-retours pendant un long moment, et les pièges et les malentendus sont multiples. Le jeu est conçu de telle manière qu'il oblige à faire des choix inutiles.
L'histoire change radicalement à mesure que le joueur se rapproche du cœur de l'affaire, et son partenaire attribué passe de Kuroki, son adjoint dans la ville de Tokyo, à Shun, son adjoint à Hokkaido.
Le jeu se transforme plusieurs fois en fonction de l'intrigue, et tente de simuler le passage du temps de différentes manières en forçant parfois des pauses temporelles. Lorsque le joueur se retrouve bloqué dans son enquête, il joue au black jack pour obtenir de nouveaux indices ou pour faire une pause. Il doit déclencher un certain nombre de commandes pour faire avancer l'enquête dans le temps, ou carrément interrompre son enquête, quitter le jeu et le relancer quelques temps plus tard pour révéler de nouvelles pistes. S'il reste un certain temps au même endroit, des informations commencent à affluer dans un autre lieu. Il doit donc retourner visiter les mêmes lieux pour révéler de nouveaux indices et interroger de nouveaux les suspects, comme dans une enquête réelle où les choses changent et s'influencent au fil du temps. Au fur et à mesure que l'enquête progresse, le cercle de personnages impliquées et de victimes s'élargit.
La direction artistique est extrêmement ludique. Les graphismes sont sophistiqués et l'identité graphique globale est très cinématographique.
La version originale sur micro-ordinateur possède un style qui se rapproche beaucoup des mangas dramatiques destinés aux adultes, les Gekiga. Les dessins sont clairs et intenses, et se veulent le plus réaliste possible. Le jeu induit des mouvements et des animations malgré des dessins simples. Il utilise différents plans pour diviser les images. Les plans d’ensemble, les plans américains, les plans rapprochés et les gros plans sont utilisés avec efficacité, et le jeu adopte des concepts qui sont similaires aux scènes cinématiques des jeux d’aujourd’hui. Cette version initiale d'Hokkaido influencera tous les jeux d'aventure cinématographiques ultérieurs tels que Snatcher, Misty Blue ou Policenauts.
Le texte utilise uniquement les hiragana et les katakanas, mais le jeu utilise des espaces et des couleurs différentes selon le type de dialogue pour faciliter la lecture en l'absence de kanji.
Les graphismes de la version Famicom sont plus délicatement dessinés. Ils sont très chaleureux et semblent plus familiers. Ils sont signés de la main du mangaka Kiyokazu Arai, le dessinateur attitré du magazine Famitsu. Les portraits des personnages sont détaillés avec des lignes noires, et ressortent de manière très expressive. Ils se tournent vers l'avant ou sur le côté pendant les conversations. Les paysages sont simples mais uniques et bien dessinés. Ils améliorent la capacité descriptive de l'histoire. L'atmosphère dramatique et suspensive devient encore plus forte. Il y a des petites animations de synchronisations labiales sur les personnages et des clignotements sur les décors. Dès lors, ce genre de design s’est imposé dans les jeux d’aventure.
L'écran titre et le logo se transforment de manière appropriée pour signifier le changement de saison. Lorsque l'enquête d'ouverture est terminée, l'écran titre s'affiche avec une illustration de la mer d'Okhotsk en hiver, et l'expression «Tsuzuku», à suivre, s'ajoute au texte comme pour rappeler une série dramatique.
Toshiyuki Ueno, à l'époque rédacteur principal du magazine Famitsu sous le surnom de Gessen Ueno, compose la musique de la version Famicom. Il est également le programmeur principal des versions PC-6001 et MSX.
Les nombreux thèmes sont magnifiques et toujours extrêmement élégants. Ils sont bien diversifiés et marquent parfaitement chaque instant de l'aventure et de l'enquête. Plusieurs thèmes se relaient parfois lors de la même scène.
Les effets sonores délivrent de leur souffle toutes sortes de sentiments. Le son de l'avion qui s'exécute sans cesse dans la scène est comme l'intrusion du vent dans la maison. On dirait que quelque chose de terrible est arrivé.
Meurtres en série à Hokkaido propose deux versions du développement de l'histoire après l'étape intermédiaire : la version initiale sur PC-6001, PC-8801, PC-9801, FM-7, MSX, et la version tardive sur Famicom. Les personnages qui apparaissent sont parfois différents et le coupable n'est pas le même.
Au début de la partie, le joueur saisie le nom du personnage principal en utilisant jusqu'à 4 hiragana.
Le cadavre d'un homme est découvert sur la jetée Harumi dans la baie de Tokyo.
Le joueur est accompagné de son adjoint Goro Kuroki, un jeune enquêteur de Tokyo un peu farfelu. Il se rend sur la scène de crime.
M. Takano, la première personne à avoir découvert le cadavre, est un simple employé d’une société d’entrepôts. Il habite près d’Harumi. Le nom et l'identité de la victime sont inconnus.
Le joueur récupère une note dans la poche du cadavre, Un numéro de téléphone est inscrit à l'intérieur. Il correspond au café Leblanc, un bar à hôtesses à Takadanobaba.
Le joueur se rend au café Leblanc. Un homme décontracté l'attire à l'intérieur. Il montre le mot à Akemi, une hôtesse populaire du café, mais celle-ci a une aversion pour la police.
Luna, une autre hôtesse du café, reconnait la photo de la victime. L'homme retrouvé mort aurait logé à l'auberge de Takada.
Lors de la perquisition de sa chambre d’hôtel, le joueur découvre une carte postale ainsi que l'adresse et le nom de la victime. Il s’agit de Fumikichi Masuda, habitant à Kushiro, Hokkaido. Il serait venu à Tokyo pour prendre part à un trafic fructueux.
Le joueur se rend à Hokkaido. Kuroki laisse tomber l’enquête et reste à Tokyo.
A Hokkaido, le joueur est accueilli par Noriyuki Yamabe, détective en chef du département de police de Kushiro, Hokkaido. Il indique qu'un groupe de yakuza appelé Hokuryu-kai se montre depuis peu dans la ville.
Son adjoint Shunsuke Saruwatari, surnommé Shun, un jeune détective de police de la ville de Kushiro, accompagne désormais le joueur.
Le joueur se rend immédiatement à l'adresse indiquée sur la carte postale.
La femme de Fumikichi Masuda n'est pas au courant des magouilles de son mari. Elle explique cependant avoir reçu de l'argent de la part d’un certain Yukio Iijima, à Kitahama.
Sur place, le joueur apprend que le cadavre d'Iijima vient d’être retrouvé sur la plage de Kitahama. Il semble que Iijima et Masuda, la première victime, se connaissaient.
Selon le témoignage de son fils Shinji, Iijima aurait été menacé.
Le joueur montre la photo de Fumikichi Masuda à Shinji.
Selon lui, Masuda ressemble comme deux goute d’eaux à Gen-san, un employé du Koropokkuri, un restaurant à Susukino, Sapporo.
Le joueur se rend au restaurant à Susukino. Gen-san est bien vivant, il prépare la cuisine. Même s’ils se ressemblent, Il ne s’agit donc pas de Fumikichi Masuda.
Alors que le joueur continue d'enquêter sans trouver aucun indice, il reçoit un appel radio l’informant d'un nouvel incident.
Un nouveau corps est retrouvé au port d'Abashiri. Il semble sourire même s'il s'agit d'un cadavre.
Le joueur traverse les villes de Kushiro et Abashiri, et rejoint le port d’Abashiri.
Il regarde les traces au bout de la jetée et questionne les locaux.
Une carte de visite retrouvée dans le portefeuille de la victime révèle qu'il s'agit de Yukuro Shiraki, un chef d’entreprise réputé, président d’un grand supermarché à Tokyo. Il était en voyage à Hokkaido.
Il réside dans le quartier de Meguro, à Tokyo.
Son employé, qui vient d'arriver en panique sur la scène de crime, indique que Yukuro Shiraki envisageait de se rendre au lac Mashu, et qu’il était un ami de Yukio Iijima.
Le joueur visite le lac Mashu et rencontre Megumi Nakayama et Makiko Nomura.
Megumi est une jeune femme sentimentale, étudiante à Tokyo. Elle a de grands yeux ronds et est très citadine. Elle a rejoint son amie d'enfance Makiko pour les vacances. Makiko a de beaux yeux clairs et vit à Hokkaido.
Aucun indice n’est découvert.
Le joueur décide de jouer au blackjack avec Shun pour passer le temps. Le joueur appelle le poste de police principal.
Un quatrième cadavre est retrouvé dans un lac de Shiretoko ! La victime est morte noyée par suffocation à cause d'un bas noué autour de son cou.
Nakano, le jeune marié qui a découvert le corps, ne sait rien de plus sur l'incident.
Le joueur traverse le parking et le magasin de souvenir afin de récolter des indices.
Il apprend que la victime s’appelle Tatsuo Shiraki. Il résidait dans le quartier Hotaru-cho, à Hakodate. Il était devenu un marchand ambulant dans cette région peu après la guerre. Il aurait acheté une grande figurine au magasin de souvenir. Il était accompagné d'une femme d'environ 25 ans aux cheveux longs, et le couple séjournait à l’auberge Kagaya.
Le joueur se rend à l’auberge Kagaya et rencontre Banto, le gérant, et Kikuyakko, une geisha.
Tatsuo Shiraki se serait disputé au milieu de la nuit avec la femme qui l’accompagnait, Ikumi Shiraki. Elle pleurait et répétait "Marimoya Marimoya".
A Hakodaté, le joueur apprend que Shiraki aurait été vu au lac Akan.
Le joueur se rend au lac Akan. Un photographe prend des photos de personnes en costumes traditionnels aïnous.
Le joueur trouve une cigarette et un briquet.
Le joueur visite l’auberge Marimoya à proximité du lac, montre les photos des suspects, et découvre que le couple a bien passé la nuit ici. Une bande de Yakuza aurait également dormis ici. Ils en avaient après Yukuro Shiraki. Sur place, le joueur tombe sur une fleur de Marigo, une espèce de mousse qui flotte habituellement sur le lac Kussharo.
Le joueur se rend au lac Kussharo à la recherche d’indices.
Il examine le téléscope et observe la vue qui donne sur l’auberge Marimoya.
Il retourne à l’auberge Marimoya et récupère une photo d'une femme mystérieuse ainsi qu'une note suspecte qui l’aiguille vers le port d’Utoro. Dans le jeu, cela se concrétise par un mot de passe que le joueur note soigneusement. Il quitte le jeu, et relance une nouvelle partie en sélectionnant l’option continuer, et saisie le mot de passe.
Un marin du port d'Utoro indique que la femme qui accompagnait Shiraki serait allée seule au point de vue Todowara sur la péninsule de Notsuke, un endroit semblable à un cimetière d'arbres.
Le joueur se rend au point de vue Todowara et découvre la femme effondrée sur le sol. Elle respire encore, et reprend connaissance à l’hôpital de police. Elle affirme que Shiraki n’est pas son véritable nom, et qu’elle s'appelle en réalité Tokuko Ono. Elle révèle que le cadavre retrouvé aux lacs Shiretoko est celui de Kunio Imochi, son amant. Elle l'a assassiné car il avait trop joué avec ses sentiments et était sur le point de l'abandonner. Elle a utilisé le nom de Shiraki pour que sa véritable identité ne soit jamais découverte. Cependant, elle nie toute implication dans les autres meurtres. Cette histoire n'a rien à voir avec les trois meurtres précédents et l’affaire retourne à la case départ.
Le corps de Yukuro Shiraki est analysé par la police qui retrouve dans sa dépouille des fleurs de Marigo et de l’eau douce, et non de l'eau de mer comme pouvait le suggérer le lieu du crime.
Shun suppose que Yukuro Shiraki aurait pu être tué au lac Kussharo, où les fleurs de Marigo fleurissent, puis jeté dans le port d'Abashiri.
L’enquête autour du lac Kussharo indique que Shiraki se serait rendu au Wakoto Onsen.
Au Wakoto Onsen, le joueur découvre un cahier à couverture bleu où sont inscrits les noms de Yukuro Shiraki, Yukio Iijima et Kisuke Okumura barrés d'une croix, mais aussi celui d’un certain Hideo Akutsu, un député d'Abashiri, candidat au poste de ministre. Le joueur découvre aussi un numéro de téléphone.
Megumi apparait. Elle affirme que Masuda ressemble beaucoup au père de son amie d'enfance Makiko. Makiko avait une petite sœur qui est tragiquement décédée dans un accident de la route à Tokyo.
Le joueur tente de prendre la serviette de bain de Megumi, mais Shun se met en colère contre lui. Cependant, s’il attend quelques minutes, Megumi finit par retirer sa serviette. Est-ce réellement pour les besoins de l'enquête ?
Le joueur perquisitionne l'appartement de Makiko. Il découvre une lettre tamponnée du cachet de la poste de Monbetsu écrite par un certain Okumura qui pourrait être impliqué dans l'incident.
Le joueur se rend à la gare de Monbetsu. Il apprend qu'Iijima était journaliste, et qu'il vivait chez un homme du nom de Kisuke Okumura.
A partir de cet évènement, l’histoire se scinde en deux visions différentes. La version initiale pour micro-ordinateurs et la version Famicom.
Le joueur se rend au point d'observation, qui offre une vue panoramique sur la ville de Monbetsu. Il découvre un mémorial dédié au naufrage d'un bateau de pêche qui a coulé en 1944.
Selon les témoignages des locaux, une femme qui ressemble à Makiko dépose régulièrement un bouquet de fleurs sur le mémorial.
Le joueur se rend au bureau de l'administration portuaire et apprend que le bateau coulé était l'Eifuku Maru et qu’il appartenait à Kisuke Okumura. Le capitaine et sept autres personnes seraient morts dans le naufrage.
Le joueur se rend à la maison de Kisuke Okumura. Sa femme explique que son mari s’est suicidé il y a une semaine alors qu'il était parti à la pêche. Avant de mourir, il voulait confier à la police une poupée Nipopo. Cette poupée, fabriquée et vendue à la prison d'Abashiri, contient un étrange coup de ciseau sous l'œil gauche, donnant l'impression qu'elle pleure.
Au port de Monbetsu, le joueur apprend que la poupée Nipopo a été sculptée à la prison d'Abashiri par un homme nommé Urata, un ancien pêcheur de la région. Urata aurait commis plusieurs meurtres dans le passé, et a disparu depuis.
Le joueur se rend à la prison d'Abashiri. Il apprend que les poupées Nipopo gravées d’une larme étaient à chaque fois achevées par Jingoro Urata le lendemain d’un meurtre. Jingoro Urata purge une peine de prison à vie. Malheureusement il ne souhaite pas discuter pour le moment.
Un employé de la gare d'Abashiri déclare qu'une jeune femme a acheté un billet pour Kushiro.
A Kushiro, le joueur découvre que Makiko a retiré une grosse somme d'argent à la banque et qu’elle aurait remis cet argent à l’épouse de Masuda.
Lorsque le joueur fouille à nouveau l'appartement de Makiko, le gardien indique qu'il a entendu des bruits de bagarre. Le joueur constate que la pièce a été vandalisée et qu'un album photo est tombé au sol. Le joueur trouve une photo de Makiko avec son père et sa grande soeur. Son père ressemble à Masuda mais est en réalité Gen-san. Il y’a aussi une photo de Makiko avec Urata.
Le joueur visite Koropokkuri. L'employé du restaurant est paniqué. Il a reçu une lettre de menace déstiné à Gen-san, « Si vous craignez pour la vie de votre fille, venez à la mine de charbon de Yubari Chuo. »
A Yubari, le joueur interroge le propriétaire d'un magasin d'électronique, et découvre qu'une voiture étrangère noire se dirige vers la mine de charbon.
Armé d'une lampe de poche, le joueur se rend à la mine. Il découvre une chaussure qui pourrait appartenir à Makiko.
L'intérieur de la mine est comme un labyrinthe. Dès que le joueur pénètre dans l’obscurité, l'entrée de la mine se referme derrière lui. C'est un piège !
Le joueur s'engouffre dans la mine.
Tout au fond de la mine se trouve Makiko, ligotée et inconsciente. Elle est transportée d'urgence à l'hôpital de la police. Elle est toujours inconsciente à cause du manque d'oxygène. Shun est extrêmement inquiet pour elle.
Le joueur se dirige vers la prison d'Abashiri pour rencontrer Urata, et lui montre la photo où il apparait avec Makiko. Urata commence alors à tout raconter.
Peu de temps après la guerre, un gang blanchissait de l’argent en volant des fournitures de secours à l’armée américaine. Akutsu était le chef de gang, Okumura préparait le bateau et Shiraki revendait les fournitures volées. Alors que le gang était sur le point d'être découvert, ils ont coulé le bateau afin de détruire les preuves.
Iijima, alors journaliste de guerre, avait déguisé le naufrage comme un simple accident. Nomura, capitaine sur l'Eifuku Maru et bon ami d'Urata, lui avait confié l’éducation de son fils unique Genji Nomura, en tant que parent de substitution. Il s'agit de Gen-san, le père de Makiko.
Lorsqu’Urata a croisé Masuda quelques jours plus tôt à la prison, il l'a confondu avec Gen-san et lui a raconté toute l'histoire du naufrage. Masuda a probablement voulu faire chanter Akutsu et a fini par se faire tuer.
Akutsu aurait ciblé Gen-san, qui connaissait tous les détails du naufrage, mais a tué Masuda accidentellement à la place. Il a ensuite tué Yukari, la sœur de Makiko, en faisant passer le meurtre pour un accident de la route. Gen-san aurait liquidé toutes les personnes impliquées dans le naufrage les unes après les autres afin de venger le meurtre de Yukari et protéger Makiko.
De retour à l'hôpital de police, Makiko a repris connaissance. Elle affirme que Gen-san a l'intention de finir le travail et veut tuer Akutsu, qui serait en route pour Sapporo.
Gen-san, de son coté, a pris le couteau de cuisine de son restaurant et se dirige lui aussi vers la gare de Sapporo. Il est poursuivi par le gang de Yakuza Hokuryūkai.
Lorsque le joueur arrive à la gare de Sapporo, Akutsu est sur le point de descendre du train qui vient d'arriver. Gen-san, en embuscade, tente de l’attaquer avec son couteau, mais il est tout de suite encerclé par les yakuzas.
Shun réussi à maitriser les yakuzas, et une bagarre commence entre Akutsu et Gen-san. Le joueur parvient à les immobiliser et arrête alors Akutsu, Gen-san et les yakuzas.
Gen-san est soulagé s’apprendre que Makiko a été retrouvée et prise en charge par la police.
Après avoir résolu l'affaire, le joueur retourne à Tokyo.
Un mois plus tard, il reçoit une carte postale de la part de Shun. C'est une photo de Shun et Makiko en robe de mariée !
Meurtres en série à Hokkaido met à l’épreuve la capacité de raisonnement et la perspicacité du joueur. L'histoire est minutieusement élaborée et son développement qui pousse le mystère jusqu'à ses dernières limites est un chef-d'œuvre.
Le jeu ne donne que très peu d’informations sur ce qu'il se passera plus tard, et dissimule une sombre histoire enfouie en intertexte. La façon dont des incidents sans rapport se succèdent, et comment ils finissent par converger vers un seul, fait ressentir une excitation de chaque instant.
Il existe un véritable conflit entre le temps chronologique de l'histoire et la structure temporelle du jeu, qui présente les événements dans une pseudo-chronologie qui ne les relie pas réellement, mais les disperse plutôt. Parfois, afin de permettre au sens de l'expérience de se cristalliser, le joueur doit arrêter le flux du temps et faire des pauses à son enquête. Il existe plusieurs grilles de lecture. C’est le style typique de Yuji Horii.
Meurtres en série à Hokkaido était à l'origine un projet commun entre Login et Yuji Horii, qui écrivait des articles sur le développement de jeux-vidéos dans le magazine.
Yuji Horii n’a pas officié à la programmation et s'est concentré sur le scénario. Le concept de l'histoire fut achevé très rapidement. La programmation a été transférée à Ueno. Il y avait une vraie division du travail. La période de développement n'a duré qu'un an en raison de l'emploi du temps chargé de Yuji Horii, déjà concentré sur la création et le scénario de son troisième jeu d'aventure mystérieux, Rapport de l’enlèvement de Karuizawa.

Bad Cover

Rapport de l'enlèvement de Karuizawa

Après L'affaire des meurtres en série de Portopia, Yuji Horii voulait créer un jeu appelé Rapport de l'enlèvement d'Hokkaido. Hokkaido deviendra Meurtres en série à Hokkaido et Rapport de l'enlèvement deviendra Rapport de l'enlèvement de Karuizawa.
Yuji Horii développe Karuizawa en solitaire et écrit le scénario, le programme, et dessine les images à son rythme, sans suivre de structure précise, à l’inverse de Meurtres en série à Hokkaido dont il écrit le scénario dans l'ordre pour optimiser le travail en équipe.
Rapport de l'enlèvement de Karuizawa est le dernier épisode de la trilogie mystérieuse de Yuji Horii. Il représente également le dernier projet expérimental de Yuji horii, en préparation au développement d'un véritable RPG, Dragon Quest.
Le jeu est publié par Enix en avril 1985 sur Nec PC 88, Fujitsu Micro 7, Sharp X1, et en 1986 sur Nec PC 6001 et MSX. Sous-titré Mystère Romantique, Karuizawa est une œuvre unique qui combine le jeu d'aventure avec des prémices de RPG.
C’est le seul épisode de la trilogie qui n'a jamais été portée sur Famicom, pour une raison simple et évidente : le contenu du jeu est trop érotique, trop évocateur, trop sensuel.
Karuizawa possède une ambiance plus désinvolte que les deux épisodes précédents. Le joueur est un étudiant. Il aide sa petite amie Kumiko à retrouver sa sœur disparue Nagisa.
A-t-elle été kidnappée... ? À la tombée de la nuit, ils décident de partir ensemble à sa recherche.
A mesure que le mystère s'approfondit, il devient difficile de savoir si "Nagisa" existe réellement…
Karuizawa utilise le même système de sélection de commandes et la même liste de commandes que Meurtres en série à Hokkaido. Cependant, il existe des situations dans lesquelles le joueur doit deviner le nom de personnages ou de lieux et les saisir directement à partir du clavier, et des situations où il doit utiliser des commandes spécifiques à des moments précis au cours des conversations. Il n'est donc pas possible d’avancer en sélectionnant simplement des commandes à la suite.
Le joueur peut rechercher des preuves et les montrer à postériori aux autres personnages.
Certaines commandes sont très suggestives telles « embrasser » et « câlin ». Les scènes érotiques qui en découlent sont une récompense pour le joueur et une courte pause par rapport au drame. Ces scènes obscènes sont fréquentes, et différencient nettement cet épisode des précédents.
L'histoire se déroule dans la station estivale de Karuizawa, une station balnéaire très prisée des japonais et surtout des jeunes femmes, et le jeu présente des lieux réels tels que la gare de Karuizawa, le lac Léman (un lac artificiel nommé d'après le lac Léman suisse), Jizogahara et le mont Asama. Yuji Horii apparait lui-même en tant que personnage dans le jeu. De plus, « Fumie Sawaki », un personnage de l'Affaire des meurtres en séries de Portopia, apparaît également en tant personnage secondaire.
Dans Karuizawa le joueur change plusieurs fois de partenaires. Au début de l'aventure, la petite amie du protagoniste accompagne le joueur, mais disparaît ensuite au milieu de l'histoire. Pendant un certain temps, l'histoire progresse uniquement avec le personnage principal, puis une autre fille devient son nouveau partenaire. L'interface subit elle aussi des modifications car le partenaire joue le rôle de l'interface. En changeant de partenaire, la façon de voir le monde du jeu change également.
De plus, si le joueur ne rend pas sa partenaire suffisamment heureuse, elle abandonne son rôle d'interface et refuse les commandes, et le jeu ne peut pas se poursuivre tant qu’elle ne se sent pas de meilleure humeur.
L'histoire est composée de 6 chapitres. En plus de la sauvegarde en temps réel, le joueur peut également recommencer depuis le début de chaque chapitre en fonction de sa progression. Seule la version MSX ne permet pas d'enregistrer la partie, et chaque chapitre commence avec un mot de passe à saisir à chaque redémarrage.
Le joueur se déplace sur une carte de terrain en 2D vue de haut semblable à la carte défilante d’Ultima, mais comme dans Hokkaido, il est également possible de se déplacer instantanément en sélectionnant le nom des lieux.
En plus de cette carte en 2D vue de haut, le dernier chapitre intègre des statistiques telles que « endurance », « force » et « défense » et le joueur affronte des ennemis dans des scènes de combat typiques d'un RPG.
Lors d’un combat, le personnage principal peut attaquer, et les deux héroïnes utilisent des compétences spécifiques telles que "Nage Kiss" (Jeter un baiser) qui réduit la puissance d'attaque de l'ennemi et "Pantyra" (montrer sa culotte) qui réduit la puissance de défense de l’ennemi.
Yuji Horii a dessiné les images en utilisant uniquement des commandes LINE et PAINT et une routine de programmation initialement créée par Kazuo Morita, programmeur star des années 1980, créateur de jeux de réflexion tels que « Kazuro Morita's Shogi » et « Morita's Othello », et lauréat du premier prix du concours de programmes de jeux vidéo organisé par Enix en 1983. A l’époque, dessiner des images sur un ordinateur prenait beaucoup de temps et beaucoup de place. Il fallait réussir à compresser les données des images sans utiliser trop de mémoire. L'instruction PAINT est une instruction de commande pour dessiner, mais avec l’instruction de commande normale, l'affichage des graphismes était très lent. La routine créée par Kazuo Morita était au contraire très rapide.
Le jeu ne possède pas de musiques, mais des bruitages sont générés de manière automatique par l'ordinateur, comme pour les versions PC de Portopia et Hokkaido.
Une photo brillante et un peu floue de Nagisa est jointe à chaque version du jeu. Ce goodies est aussi un indice important pour terminer le jeu.
Nagisa disparaît.
Au printemps, les hortensias fleurissent et la station balnéaire de Karuizawa, qui regorge de monde en été, est encore un peu vide.
Cette nuit-là, le joueur se rend dans la villa de vacances de sa petite amie Kumiko. Nagisa, la sœur de Kumiko, doit les rejoindre également avec son petit ami.
Kumiko est heureuse quand le joueur arrive enfin. Sa sœur Nagisa est partie faire du shopping.
Ils fleurtent pendant un moment, mais Nagisa ne rentre pas. Elle a peut-être été kidnappée ?! De plus, Kumiko reçoit des appels téléphoniques étranges et silencieux.
Le jeune couple appelle alors la police.
Un détective arrive, mais ne prend pas l'affaire au sérieux.
Ils décident donc d’attendre le lendemain et de passer la nuit dans la maison.
Le lendemain, Nagisa n’est toujours pas rentrée à la maison.
Où a-t-elle bien pu aller ? Ce n'est pas dans ses habitudes de découcher sans donner de nouvelle. Et ce coup de téléphone étrange rend Kumiko soucieuse...
Le couple décide de partir à sa recherche et explore tous les endroits de la ville. Ils abordent des individus dans des ciné-parcs, des églises, des hôtels, des supermarchés, des clubs de tennis, mais ne récoltent aucune information utile.
Ils rencontrent Hanayama, le nouveau président de l'entreprise familiale du père de Kumiko, Masao Takagi. Hanayama est devenu son successeur après que celui-ci ait succombé à un accident de la route.
Ils trouvent une carte de tarot avec une photo de la Faucheuse sur une île du lac Léman.
Ils trouvent une culture sauvage de cannabis dans l'arrière-montagne, et trouvent le portefeuille de Nagisa sur un chemin. Le portefeuille contient lui aussi une carte de tarot avec une photo de la Faucheuse. Cette carte de tarot est une invitation à une fête à Jizogahara.
Nagisa s'y serait rendue avec un homme.
Le couple rencontre Asami Mizuki. Cette lycéenne est la meilleure amie de Nagisa.
Suite aux informations données par Asami, le couple rencontre Shinoda, le petit ami de Nagisa. Aucune information intéressante n’est découverte.
Au Karuizawa Villa Hotel, le directeur Sekiya leur donne des informations sur la fête de Jizogahara.
Le couple se rend à la salle des fêtes. Nagisa devait venir en compagnie d'Ishida, un mauvais garçon avec un passé de voyou, mais personne ne les a vus à la fête.
De retour à la maison, Kumiko reçoit un nouvel appel téléphonique silencieux et commence à changer brusquement d’attitude.
Le joueur séduit Kumiko pour la pousser à dire la vérité.
Kumiko n’a en réalité jamais eu de sœur !
Ou plutôt, celle-ci est décédée il y a longtemps, quand Kumiko avait 12 ans. Elle aurait été atteinte d’une maladie.
Quand Nagisa est décédée, leur mère, n’arrivant pas à accepter la situation, a commencé à faire une dépression nerveuse.
Kumiko a alors commencée à jouer un double jeu et à prendre parfois le rôle et l'identité de sa sœur dans le but de guérir sa mère.
Dès le lendemain, le joueur se sépare de Kumiko et agit désormais seul.
Kumiko disparaît.
Après avoir quitté la villa, le joueur recueille des informations à propos de Nagisa. Il constate que les plants de cannabis ont disparu.
Sur un chemin, il récupère une pelle et un briquet avec des initiales inscrits dessus.
Au Karuizawa Villa Hotel, Sekiya prétend que Masao Takagi, le défunt père de Kumiko et Nagisa, était souvent en conflit avec son adjoint Hanayama.
Au haras, le jockey Nishimura explique que les freins de la voiture des parents de Kumiko étaient desserrés le jour de l’accident.
Le décès des parents de Kumiko ne serait pas un accident mais un assassinat. Hanayama serait le coupable ?
Le joueur appel alors Kumiko pour la prévenir, mais elle a disparue !
Il est à son tour contacté par téléphone pour qu’il lâche l’affaire.
Il montre le briquet trouvé précédemment à Yoko Hirota du club de tennis, qui semble surprise.
Au drive-in, le joueur apprend que Nagisa pourrait être avec Hanayama.
Le propriétaire du drive-in et Yoko du club de tennis donnent des témoignages douteux.
A l’église, le prêtre explique que le joueur peut creuser n'importe où avec la pelle qu’il a récupérée, mais qu’il ne peut creuser qu’une seule fois, d’après la volonté de Dieu.
Comme le joueur commence à se méfier d’Hanayama, il décide de creuser dans son jardin.
Sous la racine d’un hortensia bleu, il découvre un boulon.
Hanayama est aussitôt interrogé, mais il s’enfuie.
Hanayama suspect.
Une lettre est retrouvée derrière un vase. C’est Masao Takagi qui l’aurait envoyé à Hanayama l’automne dernier, avant son accident. Si quelque chose devait lui arriver, il demande à Hanayama de prendre soin de ses filles.
De retour à la villa, le joueur retrouve Asami. D’après elle, Nagisa enquêtait sur l'accident de ses parents. Elle serait à Jizogahara.
Le joueur se rend à Jizogahara avec Asami.
Ils entrent dans la maison où Nagisa aurait été vue pour la dernière fois en cassant la fenêtre.
A l'intérieur, ils trouvent une photo d'un vieil homme d'une quarantaine d'années avec un enfant, ainsi qu’un vieux journal.
Grâce au journal, le joueur apprend que l'entreprise que dirigeait Masao Takagi fut victime d'un détournement de fonds, et qu'un homme nommé Katsuo Hirota s'est suicidé. Katsuo a eu deux enfants.
Comme il est impossible d’accéder au deuxième étage de la maison sans échelle, le joueur visite la Pension Duran qui se trouve à côté.
Devant la pension, le joueur est accueilli par une très jolie femme dénommée Fumie.
Elle aurait vu le prêtre entrer de temps en temps dans la maison d’à côté, et elle reconnait l’écriture sur le briquet qui est celle du propriétaire du drive-in.
Oda, le propriétaire de la pension Durand, reconnait le garçon sur la photo. Il s'agirait de Masakatsu Hirota, son ancien camarade de classe de collège.
Pour en dire plus, il exige de voir la culotte d’Asami. Oda est un pervers !
Masakatsu Hirota serait parti à Tokyo après avoir obtenu son diplôme. Oda ne l’a pas revu depuis. La jeune fille à côté de lui sur la photo est sa grande sœur Yoko.
Le joueur utilise une échelle depuis la pension pour entrer au deuxième étage de la maison. Cette pièce révèle en fait une grande villa dans laquelle il peut se déplacer.
Il découvre un mémo avec l'annotation "3ème en bas", une cigarette faite maison, et une liste de boites de nuits.
Il y a une pièce cachée derrière l'étagère où se trouvent des documents administratifs.
Un trou à l’arrière du mur dévoile une vaste grotte.
En déambulant dans la grotte, le joueur arrive dans une villa inaccessible depuis la ville.
Derrière un cadre photo, le joueur découvre un placard, et trouve un document contenant le nom de Ginji Ishida.
Le joueur retourne dans la grotte et se rend ensuite vers la sortie sud, qui mène sur un lac.
Au bord du lac se trouve un vieil homme qui aime se prélasser au soleil.
Après être ressortie de la grotte puis de la villa, le joueur tombe à nouveau sur Fumie.
Cette belle femme s'avère être Fumie Sawaki, la personne qui a découvert le cadavre de Kozo Yamakawa dans le premier jeu de la trilogie mystérieuse de Yuji Horii, L'affaire des meurtres en séries de Portopia.
Elle révèle que son grand frère s'appelle Yasuhiko Mano, surnommé Yasu !
Le joueur retourne voir Oda, le propriétaire de la pension Durant, pour obtenir des informations complémentaires.
Asami lui fait gouter la cigarette trouvée précédemment. C’est une cigarette roulée avec une feuille de cannabis sauvage.
Oda regarde ensuite le document administratif. Il s’agit d’un certificat d'actions pour une villa-hôtel, signé du nom de Masao Takagi.
Il se souvient qu’une fille du même âge qu’Asami vivait auparavant dans cette villa dissimulée. Elle s'appellait Nagisa.
Le joueur retourne au lac caché au bout de la grotte. Soudainement, le vieil homme réapparait.
Il est en fait un dieu !
Au sud du lac, une falaise s’est écroulée sur la route de montagne. Le vieil homme leur ouvre le chemin grâce à un tour de magie.
Au bout du chemin se trouve la maison de Yubo. Il s’agit en vérité de Yuji Horii.
Le joueur arrive ensuite chez Ishida, qui dit ne pas connaitre Nagisa. Il ment, et le joueur sait qu'ils ont déjà été vu ensemble.
Ishida livre alors sa vérité. Il était bien avec Nagisa, une fille très mignonne. Mais un certain M. Dragon l'aurait capturé !
M. Dragon est le propriétaire de la grande villa, et le patron de la salle des fêtes de Jizogahara. Il est toujours masqué et personne ne connait son visage ni son véritable nom.
Lorsque le joueur entre à nouveau dans la villa en question, il entend une voix d'homme provenant du couloir. L'homme affirme qu'il s’est déjà débarrassé de Kumiko et Nagisa. Il n’en dira pas plus.
La véritable identité du dragon.
Le joueur décide de retourner devant la gare de Karuizawa avec Asami.
Il fait le tri dans sa tête.
Apparemment, cet incident a quelque chose à voir avec l'accident des parents de Kumiko.
Nagisa était avec un homme d'environ 40 ans.
Le propriétaire du drive-in et Yoko du Tennis Club étaient ensemble sur la même photo.
Un briquet a été trouvé au même endroit que le portefeuille de Nagisa.
Le père de Kumiko a écrit à Hanayama et lui faisait confiance. Peut-être qu'Hanayama n'est pas coupable, mais qu'on veut le faire passer pour le coupable. Quelqu'un a déposé cette pelle là-bas volontairement.
Kumiko a reçu un appel téléphonique d'une voix d'homme la menaçant de ne pas continuer ses recherches.
Kumiko a alors commencé à dire qu'elle n'avait jamais eu de sœur.
De plus, il y avait de l'herbe qui ressemblait à du cannabis sauvage sur la montagne derrière la villa de Kumiko. Plus tard, les preuves avaient disparu, comme si quelqu'un les avait enlevés.
Une fête a eu lieu dans une villa de Jizogahara et des cigarettes de marijuana y étaient fabriquées dans le sous-sol.
Il y a longtemps, un homme s'est suicidé après avoir été renvoyé de l'entreprise de Masao Takagi.
Cet homme s'appelle Katsuo Hirota.
Sur la photo trouvée dans la villa, le nom du garçon est Masakatsu Hirota. Fumie trouve qu’il ressemble au propriétaire du Drive In.
Masakatsu Hirota avait une grande sœur nommée Yoko. De plus, une énorme quantité de certificats d'actions au nom du père de Kumiko, Masao Takagi, ont été découverts. Il s'agissait de certificats d'actions pour une villa-hôtel.
Il y’a aussi cet homme mystérieux appelé M. Dragon. La grande villa lui appartient probablement.
Selon Fumie, le prêtre venait lui aussi dans la villa. Et à qui appartient cette voix caractéristique entendue au deuxième étage de la villa ?
Le joueur résume alors :
L'homme sur la photo avec les deux autres enfants serait Sekiya. Il a probablement élevé Masakatsu et Yoko. Il en voulait au père de Kumiko et l'aurait assassiné lui et son épouse dans un accident de la route crapuleux. Sekiya pourrait être M.Dragon !
Voulait-il voler les certificats d'actions de la villa hôtel ou protéger sa culture de cannabis qui était sur le point d’être découverte dans l’arrière-montagne ?
Peut-être que pour ces deux raisons, M. Dragon, alias Sekiya, a assassiné les parents de Kumiko et Nagisa. Quant à Nagisa, qui commençait à enquêter sur l'accident, elle serait devenue un problème.
Le propriétaire du Drive in, Masakatsu, aurait kidnappé Nagisa alors qu’elle enquêtait sur l’affaire avec Hanayama.
Masakatsu, Yoko et même le prêtre, qui est un invité régulier des soirées marijuana, sont les complices de M. Dragon qui essaie de rejeter toute la faute sur Hanayama.
Ils ont enterré le boulon dans la clôture de sa maison et fait tomber la pelle volontairement pour le faire passer pour le coupable.
Sekiya serait le cerveau de toute cette affaire. Masakatsu serait le ravisseur. Il devait avoir une rancune envers l'entreprise de Masao Takagi depuis que son père s'est suicidé.
Tout fait sens.
Le joueur contacte la police afin de sauver Nagisa et Kumiko qui sont probablement en danger entre les griffes de M. Dragon. Le détective reconnait le nom de M. Dragon.
Il y’a 10 ans, un crime fut revendiqué par une organisation appelée Dragon, qui aurait été détruite depuis. Aucune chance qu'une telle organisation criminelle puisse perdurer aussi longtemps au Japon, qui est un pays sécurisé. Cette affaire ne concerne donc pas la police.
Le joueur retourne voir le prêtre, qui se livre alors : il était bien un habitué de ces fêtes et sa faiblesse l’a poussé à coopérer avec Dragon.
Cependant, il n’a pas fait grand-chose dans cette histoire, et il n’en sait pas plus. Que Dieu le garde.
Kumiko apparait soudainement !
Elle s’était cachée chez Hanayama pendant tout ce temps. Menacée, elle avait peur d'être attaquée.
Elle a menti au joueur et ne l'a pas prévenu pour ne pas l’impliquer davantage, et a fait son enquête de son côté. Elle a trouvé une photo intéressante !
Le joueur regarde alors la photo incluse dans la boite du jeu.
Nagisa, qui recherchait l'assassin de son père, a bien été kidnappée.
Mais la photo pourrait être un indice.
Le paysage derrière Nagisa, composé d'une croix d’église et d'une ferme, ressemble au Mont Asama.
Le joueur, accompagné d'Asami et de Kumiko, se rend alors au Mont Asama.
Des paramètres d'endurance, de force et de défense s'affichent à l'écran.
Un premier voyou bloque le passage.
En sélectionnant « Combat », une bataille commence.
Le joueur décide des actions de son groupe de personnages.
Il peut combattre et se protéger.
Kumiko peux se battre, se protéger et envoyer des baisers pour diminuer la motivation de l’ennemie.
Nagisa peux se battre, se protéger et montrer sa culotte pour diminuer la défense de l'adversaire.
Lorsque l’équipe bat un adversaire, les personnages gagnent des points d’expérience et leurs compétences augmentent.
Des trésors, qui augmentent également les compétences des personnages, sont disséminés sur la carte de terrain.
Une source d’eau, qui peut être utilisée plusieurs fois, permet à l’équipe de récupérer toute sa force physique.
L’objectif est d'infiltrer la cachette de l'ennemi.
Le joueur augmenter les compétences et l’expérience de son équipe pour pouvoir abattre les ennemis très forts qui gardent l'entrée.
Sur la carte de terrain, le joueur trouve une culotte transparente et un costume de lapin.
Quand Asami les porte, sa capacité à montrer sa culotte est renforcée.
Asami parvient à vaincre le dernier boss grâce à sa culotte transparente, et le groupe pénètre dans l’antre du Dragon.
Kumiko surgie ! Où se trouve Nagisa ?!
Sekiya aurait pris soin de la faire disparaitre depuis longtemps. Est-il déjà trop tard ? Est-elle déjà au fond du lac ?
Sekiya ordonne à Masakatsu de supprimer le joueur ! Emplis de regret et de haine envers Sekiya, son père adoptif qu’il a toujours détesté, Masakatsu refuse ! Il affirme que Nagisa est vivante ! Elle est retenue prisonnière juste derrière la porte.
Le groupe peut enfin ramener Nagisa à la maison !
Sekiya dégaine un pistolet, mais la police arrive au même moment. Malgré leurs doutes, ils ont suivi le groupe dans leurs aventures, et le village est maintenant complètement encerclé.
Kumiko retrouve enfin sa sœur Nagisa.
C'est un jour heureux.
Tous les quatre rentrent sains et saufs à la villa de Kumiko.
Il semble que l’organisation Dragon a été détruite pour de bon cette fois ci.
Pendant que Nagisa cherche la sauce soja, le joueur s'est dérobé dans la pièce d’à côté avec Kumiko.
-Quelques jours plus tard……-
Nagisa a de nouveau disparue ! mais elle a laissé un indice.
"Je pars en voyage pour trouver un merveilleux petit ami, tout comme ma sœur.
- S'il te plaît, ne me cherche pas cette fois. Nagisa"
Karuizawa est un jeu prodigieux, une prise de risque artistique très forte, et l'un des titres les plus singuliers pour découvrir l’univers si élégant et non conventionnel de Yuji Horii. C'est un jeu d’aventure mystérieux rempli de gags, de développements improbables, d'érotisme, et de dialogues raffinés. Son atmosphère aux multiples facettes fait écho au personnage de Kumiko.
Tout comme les RPG, les jeux d'aventure ont cette tradition profondément enracinée de mettre en scène un personnage principal qui ne parle pas. Fondamentalement, dans un jeu d'aventure, le joueur saisit d'abord les informations et l'ordinateur lui répond d’autres informations.
Dans Karuizawa, le personnage principal possède ses propres répliques et parle de manière autonome sans saisie de commande.
Un personnage principal qui parle est un paramètre inhabituel dans un jeu de Yuji Horii, mais est essentiel dans ce cas pour rendre crédible un scénario d’interaction avec des filles.
Yuji Horii a conçu Karuizawa seul. Il a pu faire autant de modifications qu’il voulait et essayer toutes sortes de choses pour surprendre le joueur. Le téléphone se met à sonner soudainement dans certains chapitres, et le partenaire quitte le joueur à mi-chemin de l'aventure.
Karuizawa se présente comme un jeu d’aventure mais se transforme peu à peu. Le joueur visite un manoir et explore des grottes. La narration se métamorphose en courant de conscience extraordinaire pour remettre en ordre tous les indices acquis au cours de l'aventure, dans une phase de dialogue unilatéral qui n’existait pas dans les jeux jusqu’alors.
Le jeu offre alors au personnage principal une nouvelle conscience du monde qui l’entoure et de lui-même. A ce moment, la vérité apparaît claire et simple. La résurgence de ses sentiments les plus intimes, de ses pulsions naturelles, permet au joueur de grandir à terme. Karuizawa est un rite de passage.
Dans le chapitre final, le jeu devient un véritable RPG.
Plutôt que d’avoir une histoire basée sur certaines règles, les règles sont dominées par l’histoire. Les règles du jeu changent en fonction de la narration. Karuizawa est un véritable divertissement.
Avant Karuizawa, il y avait très peu de jeux d'aventure dans lesquels le personnage principal parle sans aucune saisie de texte. Un jeu du même genre, également supervisé par Yuji Horii, et créé par Hikaru Sekino, est sorti un mois avant la publication de Karuizawa. TOKYO Nampa Street.
Tokyo Nanpa Street.
Drague de rue à Tokyo.
“Tokyo Nanpa Street” sort en 1985 sur Nec PC 88, Fujitsu Micro 7, Sharp X1, MSX. Le jeu est développé par Hikaru Sekino et publié par Enix.
Hikaru Sekino est membre du même groupe de jeunes mangaka que Yuji Horii à l'université. Il remporte le 3eme concours de programmes de jeux et de divertissement organisé par Enix en 1985 avec son jeu Tokyo Nanpa Street, qui deviendra le prototype de tous les jeux de dragues.
L'objectif du jeu est de courtiser une fille.
Au début de la partie, le joueur peut aller draguer dans la rue sans préparation ou choisir directement son type de femme favori parmi de nombreux paramètres tel que l’âge, le caractère, ou les particularités physiques. Il peut également saisir le numéro de téléphone de son précédent rendez-vous et conserver ses anciens paramètres.
Parmi les destinations de drague et selon sa préférence, le joueur peut rester à proximité du lieu de départ ou se rendre à Shinjuku, Harajuku, l’université pour femme, ou Yokohama. Chaque déplacement occasionne des frais de transport, sur un portefeuille total définie en début de partie.
Le joueur possède une gauge de motivation, des points d'expérience, et doit faire attention à ses horaires. Plus sa motivation et ses points d’expériences sont élevés, plus le joueur est spontané et peut agir de différentes façons pour aborder et attirer les filles.
Il y a 55 partenaires potentiels. Leur âge et leur personnalité sont correctement définis et les modèles de conversation qui leur sont associés sont cohérent et représentatifs de la vie de l’époque.
Après avoir rencontré une fille dans la rue et fait connaissance, le joueur peut poursuivre la conversation en saisissant des commandes avec le pavé numérique comme dans la trilogie mystérieuse de Yuji Horii, et saisir des informations au clavier pour certaines actions particulières.
Il doit emmener sa partenaire en rendez-vous dans un café, un restaurant, une discothèque, ou aller voir la mer proche de Yokohama pour la séduire. Chaque ville possède ses propres lieux préférentiels.
La conversation doit être menée à un rythme soutenu et avec précision selon l'humeur de la fille. Certaines actions doivent également être effectuée en temps réel.
Le joueur doit comprendre la psychologie de l'autre personne à partir de ses expressions faciales et ses tics de langage, puis trouver un sujet de conversation qui lui plait.
Le but est de maintenir la fille de bonne humeur.
Le jeu offre de multiples choix et propositions. Le joueur peut commencer par offrir un café à sa partenaire et lui demander son nom, puis la complimenter sur son style ou sur ses yeux. Il peut ensuite lui toucher l’épaule, la main, la poitrine, et voir ses réactions. Si elle n’est pas contente, le joueur perdra des points de sympathie. Si elle est séduite, le joueur peut l’emmener en rendez-vous quelque part. Le lieu de rendez-vous idéal peut être différent selon la partenaire.
Le joueur peut ainsi se frayer son propre chemin dans ce labyrinthe linguistique afin de réussir son objectif. Ramener la fille dans sa chambre ou à l'hôtel.
Des pièges sont disséminés parmi les filles à séduire. Le joueur peut tomber sur des guides touristiques, des faignantes ou des escort-girls. Une fois qu'il ramène ce genre de fille dans une chambre d'hôtel, il doit faire face à des situations comiques. Si la fille veut se marier avant d’aller plus loin, mais que le joueur veut absolument passer à l’acte, il sera contraint de se marier. S'il ramène une intellectuelle à la maison, elle fera une conférence au lieu de passer à l’acte. S'il choisit une lycéenne déprimée, elle se mettra à pleurer et la soirée tournera au désastre.
Tokyo Nanpa Street revendique un niveau de perfection élevé, avec une variété de filles, une riche variété de scènes, une multitude de choix de conversations et une utilisation facile grâce au système de sélection de commande. Le jeu défie les limites techniques de l’époque, et possède un charme rare.
Tokyo Nanpa Street est un jeu révolutionnaire et complètement innovant car il simule pour la première fois une conversation avec une intelligence artificielle. Le jeu est aussi très drôle ! La stratégie de conversation en elle-même est complètement passée de mode, et les dialogues élégants sont tout aussi rétro.
TOKYO Nampa Street a été un énorme succès. Le jeu a eu un impact gigantesque sur les jeux de drague et de séduction des générations futures. Il peut être considéré comme une œuvre majeure.
« TOKYO Nampa Street » et Rapport de l'enlèvement de Karuizawa sont des jeux qui abolissent le dialogue avec l’ordinateur. Ils sont composés uniquement de protagonistes qui parlent spontanément. Dans Karuizawa, le personnage principal parle pour impressionner une fille, et dans « TOKYO Nampa Street », le personnage principal parle pour draguer une fille. Cette caractéristique servira de fondations à « Tokimeki Memorial », édité par Konami en 1994, et « YU-NO », édité par ELF en 1996, les deux jeux de dragues les plus populaire de l'époque, dans lesquels le personnage principal parle également de lui-même.
Portopia Serial Murder Case, Hokkaido Serial Murders, et Karuizawa Kidnapping Guide incarnent la trilogie mystérieuse de Yuji Horii, mais deux autres épisodes étaient également prévus : « Le Croc de Kowloon » prenant place à Hong Kong et « Tournée des meurtres soviétiques : le témoin qui a disparu sous le soleil de minuit » se déroulant en Union soviétique. Ces deux jeux étaient des projets conjoints avec le magazine « Login ». La production avait commencé, des recherches et de la documentation ont été produites sur place, mais aucune programmation n'a été réalisée et aucun jeu n’a été publié.
Le Croc de Kowloon.
九龍の牙
Le personnage principal, Ko Toyoji, employé de bureau, doit se marier prochainement. Sa fiancée disparait lors d'un voyage avec des amis à Hong Kong le jour de son enterrement de vie de jeune fille. Sa disparition soudaine, qui fait grand bruit au début, tombe peu à peu dans l’indifférence. Six mois plus tard, le joueur s'envole en solitaire pour Hong Kong sur la base des informations d'un ami. Alors qu'il parvient à localiser sa fiancée, droguée par une organisation de trafic d'êtres humains appelée Nhoudougiku, elle se suicide juste avant d’être retrouvée. Le joueur décide d’apprendre le Kung Fu pour se venger, et se déchaine dans les rues de Kowloon. Il ne ressemble plus à un employé de bureau ordinaire, et les gens commencent à le surnommer « le croc de Kowloon ».
Le joueur peut explorer librement les rues de Hong Kong et de Kowloon. Le jeu promet des péripéties en voiture et d’autres moments forts. Au fur et à mesure que le joueur combat des ennemis, son niveau augmente et il peut apprendre des techniques de Kung Fu ainsi que le cantonais. Le cantonais sert pour créer des sortilèges qui donnent un avantage pour les achats d’objets et la collecte d'informations. Le personnage principal est seul. Le jeu propose des éléments de RPG, un protagoniste bien caractérisé, un réseau de trafic d'êtres humains et des commandes telles que « tais-toi et écoute ».
Tournée des meurtres soviétiques : le témoin qui a disparu sous le soleil de minuit.
ソヴィエト殺人ツアー 白夜に消えた目撃者
Une visite touristique en groupe, pendant 15 jours, autour de l'Union soviétique. Parmi les participants : le joueur, un professeur de sociologie fan de romans policiers, un guide touristique japonais, un guide russe, un couple de personnes âgées, un professeur à l'Université, son étudiante en littérature russe, une dame attentionnée et tranquille, deux femmes avec un travail de bureau, et un mystérieux trio masculin. Lors du deuxième jour de voyage, un participant est assassiné. Qui est le coupable ? Certains membres du groupe soupçonnent le joueur, mais le voyage se poursuit. La main maléfique du criminel s'approche du joueur.
Et qui est cette belle fille russe qui rejoint le voyage à mi-chemin ?
Le jeu possède un système d’écoulement du temps, et la visite touristique se poursuit même si le joueur ne prend pas en compte les informations. Le jeu comprend 10 chapitres, et au fil des journées, les lieux et les histoires progressent d'eux-mêmes. Le temps peut avancer plus rapidement en choisissant simplement la commande « dormir ».
Si la Trilogie Mystérieuse de Yuji Horii, aujourd’hui composée de Portopia, Hokkaido et Karuizawa, avait été achevée et publiée, elle serait finalement devenue la trilogie Enix composée de « Love Match Tennis », « Portopia Serial Murder Case » et « Karuizawa Kidnapping Guide », coexistant avec la trilogie ASCII composée de « La disparition à Okhotsk », « Le Croc de Kowloon » et « Le témoin qui a disparu sous le soleil de minuit ».
Dans sa trilogie mystérieuse, Yuji Horii porte une attention extrême au moindre détail pour transmettre l’âme et le sens de chaque situation. Il prend le temps de décrire pleinement les choses. Il arrive à tout raconter malgré le contexte. La description des évènements et des paysages naturels est profonde et parle directement au cœur, et le joueur les approche comme si c'était la première fois qu'il les rencontrait. Tout, chaque petit détail doit être vu dans une nouvelle perspective. Ainsi, Yuji Horii recréé le sentiment originel du sens de chaque chose.
La vie est constituée de moments rares et isolés de la plus grande importance. Ces moments où la vie parle pleinement au cœur et à l'âme sont éphémères, et n'apparaissent la plupart du temps qu'une seule fois.
Le système de sélection de commande et le déplacement instantané permettent de sacrifier le flux du temps pour le moment isolé, et le chemin pour la destination. La contextualisation n’est pas nécessaire. Ce qui est essentiel, c'est le moment isolé et non ce qui précède et ce qui suit. L'émotion de la scène prend le pas sur la chronologie temporelle de l'histoire.
Ainsi, parce que chaque scène possède un message singulier, elle doit également posséder sa propre forme dédiée. En conséquence, la forme des jeux de Yuji Horii est en constante évolution. Elle se juxtapose et se multiplie. Elle assume le sacrifice de la représentation traditionnelle et correspond au message du texte plutôt qu'aux valeurs et conventions esthétiques.
C'est la création, par « dé-création », d’un nouveau système de valeurs pour mieux représenter le monde.
Le joueur a l'impression de voir le monde pour la première fois car il est représenté sous de nombreux angles différents. Tout est à la fois si beau et si nouveau. Yuji horii ramène la banalité à son énigme irrémédiable.
Les jeux d'aventure de l'époque étaient divisés en deux types d'histoires. "S'échapper d'un labyrinthe » ou « chercher un trésor dans un labyrinthe ». Ce sont des « jeux d'évasion », ou des « jeux de chasse au trésor ». Depuis l'Affaire des meurtres en série de Portopia, les jeux d'aventures mystérieux se sont popularisés au Japon, et d'autres titres emblématiques sont apparus, comme The Keyhole Murder Case, « The Clown Murder Case » et, un peu plus tard, « Snatcher », « Famicom Detective Club », « Jinguji Saburo » et « EVE Burst Error ». Portopia se déroule dans un lieu réel et créé une situation mystérieuse qui dépeint un drame humain. Il adopte une approche similaire à celle d’un roman policier, et montre que la littérature peut être utilisée dans un jeu vidéo. Portopia rend alors possible la narration dans les jeux vidéo, et, depuis, l'éventail des possibilités n'a cessé de s'élargir. Des jeux comme Metal Gear, LA Noir, Half-Life 2, et The Last of Us, racontent leur histoire par la voix d'un personnage qui fait office de compagnon de route, comme dans Portopia où Yasu est un partenaire peu fiable et est le véritable coupable de l'incident.
En 1983, les jeux d'aventure ont commencé à imiter les effets visuels existants dans d'autres médiums, comme « Jesus » et « Misty Blue », qui utilisent des animations pour incorporer des effets cinématographiques. Les QTE, ou Quick Time Event, sont également utilisé dans le but de permettre au joueur de ressentir des effets visuels successifs et instantanés. Meurtres en série à Hokkaido introduit un système de sélection de commande qui accélère le rythme du développement de l'intrigue, et permet au joueur de ressentir les effets visuels plus efficacement. Le jeu utilise des gros plans de personnages et d'accessoires pour renforcer l'atmosphère dramatique. Le jeu commence par un résumé de l'histoire, et l'écran titre n'apparait que lorsque le joueur résout l'intrigue de base.
Avec les nombreuses innovations de l'Affaire des meurtres en série de Portopia et Meurtres en série à Hokkaido, les changements de scène et la production visuelle se sont systématisés, rendant les jeux d'aventure japonais encore plus dramatiques.
Adventure Maker, le prédécesseur à RPG Maker, publié dans le numéro de janvier 1987 du magazine Login et programmé par Gessen Ueno pour PC 8801, reprend les bases et les modèles introduits par Meurtres en séries à Hokkaido. Le joueur peut créer un jeu d'aventure textuel avec un système de sélection de commande.
Cependant, le monde du jeu vidéo était sur le point d’entrer dans une nouvelle ère dans laquelle le genre principal pour les jeux à histoire n’était plus le jeu d’aventure, mais le RPG. À mesure que certains jeux d’aventure s’orientaient davantage vers des superproductions et que les systèmes de sélection de commandes devenaient populaires, le genre s'est progressivement retrouvé dans une impasse.
Rapport de l'enlèvement de Karuizawa a incorporé des cartes de terrain issues des jeux de rôle et a montré que les jeux d'aventure peuvent être fortement intégrés à d'autres genres. Dokyusei, édité par Elf et sortie en 1992 sur PC 98, est un jeu romantique révolutionnaire qui reprend les concepts de temps et d'argent de Tokyo Nampa Street, ainsi que la carte de terrain vue de haut d'Ultima de la même manière que Rapport de l'enlèvement de Karuizawa. Dokyusei renforce encore d'avantage le caractère des personnages et le drame de l'intrigue.
Les jeux vidéo créés dans les années 1990 utilisaient la méthodologie de narration, les caractères de personnages et le type de drames cultivée dans les jeux d'aventure de Yuji Horii, pour les intégrer à des RPG, des jeux d'action, des simulations, des jeux de sport, des point & click, des sound novels et des visual novels. Cette méthode de narration est devenue un élément naturel du jeu vidéo dans son ensemble. Rapport de l'enlèvement de Karuizawa, qui est une fusion de RPG et de jeu d'aventure, a été le premier jeu à ouvrir cette voie. Le RPG, représenté par Dragon Quest, est un nouveau type de jeu d'histoire qui remplace les jeux d'aventure. Dragon Quest a récupéré le rôle principal et s'est répandu comme un symbole.
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